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Além dos games! "Fortnite" foi o fenômeno cultural de 2018

"Fortnite" se tornou um fenômeno na cultura pop e nos games, com mais de 200 milhões de jogadores. - Reprodução
"Fortnite" se tornou um fenômeno na cultura pop e nos games, com mais de 200 milhões de jogadores. Imagem: Reprodução

Do GameHall

07/01/2019 13h03

Além de se tornar um fenômeno mundial no universo dos games, "Fortnite", que agora possui mais de 200 milhões de jogadores registrados, ultrapassou outras barreiras e também se tornou um gigantesco sucesso cultural, que chama a atenção pelo seu poder social.

Esse "boom" ocorreu em cerca de março de 2018 quando dois nomes de grande relevância nas redes sociais anunciaram que estavam jogando o game juntos: o famoso streamer Tyler "Ninja" Blevins e o cantor rapper Drake.

A parceria entre os dois resultou em um recorde de transmissão única, com mais de 628 mil espectadores na rede Twitch. A transmissão chegou a esse incrível número (que foi quebrado pelo próprio Ninja) depois que o cantor, que jogava no PlayStation 4, compartilhou o stream em seu perfil no Twitter, que na época tinha mais de 36 milhões de seguidores.

O recorde anterior estava situado na casa dos 400 mil, alcançado por Dr. Disrespect, popular streamer de "PlayerUnknown's Battlegrounds" - jogo que, ironicamente, serviu de base para "Fortnite" e que perdeu popularidade com a chegada do rival da Epic Games.

Desde então o sucesso apenas cresceu exponencialmente, não apenas no número de downloads do game, como também nas horas de partidas assistidas, sendo o mais procurado na rede Twitch em 2018, com mais de 1,2 bilhão de horas assistidas e 73,8 bilhões de horas transmitidas.

Fortnite Aviões - Divulgação - Divulgação
Temporada atual de Fortnite adicionou aviões, possibilitando combates aéreos entre os jogadores durante as partidas.
Imagem: Divulgação

Grande parte dessas horas assistidas vem do canal de Ninja, que foi o mais popular em 2018, superando inclusive a Riot Games e o seu famoso MOBA "League of Legends", ajudando a colocar nos bolsos do streamer uma quantia de cerca de US$ 10 milhões, segundo revelou o próprio em recente entrevista à CNN Business.

Vale lembrar também que além de Drake e Ninja, o jogo chamou a atenção de diversas outras celebridades, desde jogadores de futebol como Neymar  - que jogou contra Ninja no Ano Novo - até à ex-primeira dama dos Estados Unidos Michelle Obama, que executou uma das danças do game ao lado do Papai Noel no mês passado.

E justamente essas danças de comemoração, também conhecidas como Emotes, que ajudaram o game a ultrapassar os limites dos videogames e virar um fenômeno cultural e social, com várias crianças, jovens, adultos e celebridades imitando as coreografias em vídeos na internet.

Mas por outro lado, essas mesmas danças geraram uma polêmica indesejável para a Epic Games alguns meses atrás: vários cantores e atores acusam o game de copiar seus movimentos de danças, ganhando dinheiro com isso, mas sem receber qualquer tipo de pagamento por parte do estúdio.

Fortnite Ninja Times Square - Reprodução - Reprodução
O streamer Ninja jogando "Fortnite" na Times Square, na virada do ano novo
Imagem: Reprodução

A desenvolvedora atualmente enfrenta alguns processos e a questão ainda não foi resolvida e deve continuar ao longo de 2019, dividindo opiniões entre os fãs. Algumas pessoas acreditam que a produtora deveria sim fazer um pagamento pelo uso dos movimentos, enquanto outras acham um exagero e que só querem se aproveitar do sucesso do game.

Outra prova de seu sucesso como ícone pop foi o crescimento de nomes de bebês nos Estados Unidos inspirados em personagens do jogo, como a soldado Ramirez, Leviathan, Bunny e Rogue.

Mas com ou sem polêmica, quem acha que essa é uma febre passageira, está muito enganado, pois o fenômeno "Fortnite" veio para ficar. No ano passado foram 155 torneios realizados, com mais de US$ 19 milhões de prêmios distribuídos - o quinto que mais premiou na história do esports, o que é impressionante levando em conta que o jogo foi lançado em 2017.

E de acordo com informações recentes do site TechCrunch, a Epic Games teve um lucro (e não a receita total) de US$ 3 bilhões com "Fortnite" em 2018, conquistado por meio das várias plataformas em que está disponível, que inclui computadores, videogames de mesa e dispositivos mobile.

São números impressionantes, provenientes de compras de passes de temporadas e também itens cosméticos disponíveis na loja do jogo (como as polêmicas danças), para um jogo relativamente novo no mercado e que prometem aumentar ainda mais em 2019. Um sucesso que, aparentemente, está longe de acabar, tanto nos videogames como cultura pop.

"Fortnite" está disponível para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, iOS e Android

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