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Prévia: lutando para sobreviver em "Days Gone"

Rodrigo Lara

Colaboração para o UOL, em São Paulo

2019-04-12T04:00:00

12/04/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Depois de sofrer adiamentos, jogo de ação exclusivo de PS4 será lançado em 26 de abril
  • Cenário desolador retrata a busca por sobrevivência após uma pandemia global
  • Jogador tem liberdade de ação, mas precisa economizar recursos e agir com cautela

Entre Deacon St. John, protagonista de "Days Gone", e o local onde ele precisa chegar para pegar um item há dezenas de Freakers, os perigosos e assustadores zumbis do game exclusivo para PlayStation 4 que chegará em 26 de abril.

Cabe a você escolher a melhor abordagem. Meter o "pé na porta" e sair metralhando o que aparecer pelo caminho? Pode ser perigoso, já que esses inimigos são atraídos pelo som. Esgueirar-se pelos cantos e criar uma rota enquanto mata inimigos de forma furtiva? Mais emocionante. Ou simplesmente tentar passar escondido pelas criaturas? Não custa tentar.

Essas possibilidades são uma das marcas registradas de "Days Gone", jogo da Bend Studio, mesma casa por trás da série "Syphoon Filter" e dos jogos portáteis "Resistance: Retribution" (PSP) e "Uncharted: Golden Abyss" (PS Vita). UOL Jogos testou uma prévia do jogo e conversou com Jeff Ross (diretor) e Ron Allen (chefe de design) para entender os desafios de construir esse mundo aberto no PS4.

O mundo em ruína

O cenário não é dos melhores: uma pandemia global transformou parte da população em Freakers, as criaturas que andam em bando e parecem mais perigosos que os tradicionais zumbis que conhecemos tão bem. Quem sobreviveu, como Deacon, precisa se reunir em acampamentos, economizar os escassos recursos e também se proteger de eventuais animais selvagens. A partir disso, os produtores querem dar ao jogador a liberdade de agir.

Esse poder de escolha em "Days Gone" tende a brilhar em determinadas missões, como as que envolvem destruir uma horda de zumbis utilizando elementos dos cenários e itens que podem ser construídos ao coletar materiais pelo mundo. "Há algumas regras gerais, mas o que criamos é uma experiência 'jogue do seu jeito'. Nós fizemos o jogo para ser previsível e imprevisível, incentivando os jogadores a criar novas estratégias e técnicas", explica Ross.

Se cumprida à risca, essa proposta de incentivo à criatividade e a formas inusitadas de lidar com situações pode fazer de "Days Gone" um dos games "queridinhos" entre os streamers. Para Ross, isso significaria uma espécie de "missão cumprida". "Nós contamos com isso [na boa aceitação do game por streamers]. Não vejo a hora de vê-los criando abordagens que nós não havíamos pensado e como o jogo responderá a isso", completa.

Depois de seis anos de desenvolvimento, os produtores parecem chegar ao fim de uma maratona. "Foi, sem dúvida, o maior projeto que já fizemos e, na mesma proporção, foi muito legal e muito cansativo", diz Allen. Será que vão querer férias depois do lançamento? A dupla responde imediatamente: "Com certeza".

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A moto não é só meio de transporte: é útil nos combates e na reserva de suprimentos, mas você pode ficar sem combustível. Imagem: Divulgação

Uma história a ser contada

Com a promessa de liberdade surge também um desafio: como contar uma história e responder dúvidas sobre aquele mundo e as reais motivações de Deacon, se o jogador pode muito bem ter perdido o fio da meada e o ritmo da narrativa?

Uma das soluções encontradas, segundo Allen, foi espalhar "peças" de história pelo mundo e em sua jogabilidade. "Há um motivo para tudo que incluímos no game, de ferramentas a tipos de criaturas. A ideia é que tudo faça sentido, que se encaixe na história geral. Além disso, há cerca de 30 linhas de história, seis horas de cutscenes, que faz com que tudo fique conectado", diz.

A expectativa, segundo os produtores, é a de que o game exija algo em torno de 30 horas para ser concluído.

Rodrigo Lara/UOL
Jeff Ross (diretor) e Ron Allen (chefe de design): "Days Gone" foi o projeto mais desafiador da equipe. Imagem: Rodrigo Lara/UOL

Outro desafio relatado pelos desenvolvedores foi garantir o balanceamento entre o lado "sobrevivência" e a diversão. "Foram decisões difíceis, mas nós tentamos nos apoiar em situações da realidade. Por exemplo, o jogador não recupera energia gradativamente após ser atacado, é preciso usar itens para se curar", diz Ross.

A própria motocicleta de Deacon, usada para andar mais rapidamente pelo mapa e também como uma espécie de "depósito" de munições e outros itens, foi afetada por essa decisão. "Quando você fica sem combustível, terá de procurar lugares para abastecer. Se ela for danificada, você terá de encontrar sucata para fazer o conserto", explica Ross.

Allen, por sua vez, diz que, acima de tudo, a ideia foi criar um game divertido de jogar, seguindo uma espécie de "ação de sobrevivência". "Nós conhecemos os jogadores de console, então colocamos elementos de sobrevivência que se relacionam com o mundo real, mas também fizemos o possível para garantir uma experiência fluida".

E na prática?

UOL Jogos teve a oportunidade de experimentar duas passagens do jogo: uma de ação mais convencional, com objetivos bem definidos, e uma outra que envolvia dizimar uma horda de Freakers.

O estilo de jogo muda consideravelmente entre essas duas situações. Na primeira, o tipo de abordagem escolhida determinará a dificuldade. Enquanto confronto direto poupa o cérebro do jogador e torna "Days Gone" um game de ação em terceira pessoa, evitar dar de cara com os inimigos acaba sendo uma alternativa que exige mais planejamento, mas que recompensa com a economia de itens e menores riscos.

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Os produtores buscaram referências na cultura dos motoqueiros em busca de uma representação fiel do personagem. Imagem: Divulgação
Há situações, porém, que o combate é inevitável, especialmente na hora de enfrentar inimigos "conscientes". Nesses momentos, achar uma cobertura é fundamental. O combate entrega o mínimo que se espera para um game de ação em terceira pessoa, mas, ao menos nessa prévia, senti falta de um "peso" maior no manejo das armas.

Já na hora de encarar hordas, "Days Gone" muda de personalidade. Nessas situações, a ideia é a aproveitar ao máximo os elementos do cenário, como barris explosivos, para eliminar o máximo de Freakers a cada tiro. Também é possível criar armadilhas usando minas de proximidade ou incendiar os adversários.

Essa, certamente, será a parte do jogo em que você mais vai exercitar a criatividade para resolver problemas -- ou se meter em confusões ainda piores.

Ao reunir elementos de vários jogos que já vimos por aí em uma ambientação bastante explorada nos últimos tempos, "Days Gone" não mostra tantas novidades assim. Por enquanto temos um trabalho competente, mas sem o impacto de uma produção extremamente marcante como "Last of Us" ou "Uncharted".

Mas as coisas podem ficar mais interessantes se "Days Gone" cumprir o que parece ser sua missão principal: conseguir um equilíbrio delicado entre diversão e sobrevivência enquanto seus jogadores exploram o seu mundo devastado.

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"Days Gone" traz elementos conhecidos de jogos de ação em mundo aberto, como "fast travel" e acampamentos. Imagem: Divulgação