Super Smash Bros. Brawl
Depois de sete anos de espera, Masahiro Sakurai, criador da série e de "Kirby", e a produtora Game Arts parecem ter conseguido o improvável: melhorar ainda mais o célebre "Melee", introduzindo não apenas mais funcionalidade e conteúdo, mas mitigando alguns dos principais pontos fracos da série - a falta de um modo de campanha, por exemplo -, ao mesmo tempo em que moderniza o título (o acréscimo de um multiplayer online é a função mais notável). Ainda que não seja livre de imperfeições, "Super Smash Bros. Brawl" tem tudo para ser o jogo-símbolo do Wii, assim como "Melee" foi para o GameCube.
Isso sim é vale-tudo
Conheça alguns combatentes |
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Nesse jogo de luta idealizado por Sakurai, os controles são simples - mas nem por isso as possibilidades de estratégias são rasas - e há elementos de plataforma. A inspiração parece ser um dos primeiros jogos da Nintendo para o NES, "Mario Bros." (sim, "Mario Bros.", e não "Super Mario Bros."). Ou seja, a visão é lateral e os personagens podem ser mexer livremente, saltando entre plataformas.
Não há barras de energia, mas um indicador numérico que mostra a porcentagem de danos. Isso não define a vitória ou a derrota, visto que, o perdedor é aquele que for arremessado para fora da arena. A estratégia básica é usar golpes rápidos para infligir danos aos outros competidores, para, quando estiverem bem abalados, soltar os golpes smash e mandá-los para fora do campo de batalha. Quanto mais danos acumulados, mais para longe são arremessados. Como os lutadores possuem saltos duplos e outros artifícios para se deslocar no ar, muitas vezes podem retornar à arena, mas, há situações em que não há volta.
Pandemônio na telinha
Fox McCloud salva Diddy Kong |
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O game não deixa a desejar em quantidade e qualidade. O elenco contra com 35 personagens (nem todos estão disponíveis desde o começo) e, desta vez, foram convidados dois lutadores de fora do universo da Nintendo: Sonic, a mascote-mor da Sega, e Solid Snake, agente da série "Metal Gear Solid", da Konami. Agora sim, Mario e Sonic, eternos rivais, podem tirar suas diferenças de verdade - em "Mario & Sonic at the Olympic Games", a competição era no âmbito esportivo. E o mais importante é que cada um dos personagens tem iguais condições de vencer os combates, tal o nível de balanceamento feito pela equipe de Sakurai.
Nem por isso, os lutadores carecem de personalidade - cada um deles traz golpes distintos. Com dito, os controles são simples, usando, basicamente, dois botões de ataque. As diferentes formas de ataque são feitos pressionado o direcional ao mesmo tempo que o botão. A intuitividade dá o tom: golpes para cima, por exemplo, são dados com um toque para o alto e um botão. Há também comandos para defesa e provocação.
Do jeito que o jogador quer
O jogo aceita virtualmente todos os tipos de controle para Wii e GameCube. Pelas características do título, os melhores dispositivos são os do GameCube ou o controle Classic do Wii. Usar o Wii Remote de lado é razoável (só é difícil usar o botão B), mas o esquema menos adaptado parece ser o do Wii Remote com o Nunchuk. Naturalmente, isso é um gosto pessoal, e os jogadores podem configurar os controles como quiser e registrar no aparelho: assim, diferentes perfis podem ser trocados rapidamente, sem estresse.
Sonic integra o hall de lutadores |
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Uma das novidades é a Smash Ball, que dão direito ao lutador usar o Final Smash, os golpes mais poderosos de cada personagem. O ataque possui apresentação diferenciada, dramática e cheia de efeitos especiais, como alguns "Final Fantasy". Há também os Assist Trophies, que evocam ajudantes, como o Tingle de "Zelda" e até os graciosos Nintendogs. Alguns dos itens - o martelo, por exemplo - , são muito eficientes, a ponto de desequilibrar as partidas, mas quase tudo pode ser configurado em "Brawl".
O jogador pode definir quais itens aparecerão (e com qual freqüência), o tempo-limite, as vantagens e a proporção de danos. No modo Special Brawl tem-se ainda mais liberdade, como escolher a resistência do personagem, seu tamanho, tipo de corpo (metal, invisível e fogo), força da gravidade e velocidade. Há também várias condições de vitória para escolher: contagem de mortes (vence quem "matar" mais oponentes), sobrevivência (o último a ficar na arena é o vencedor) ou coleção de moedas (quem tiver mais se sagra campeão). Há também campeonato para até 32 participantes e partidas em turnos para até 16 jogadores, tudo com esquema de controles personalizados.
Festa no apê e em todo mundo
A fúria da família Kong |
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No entanto, muitos desses problemas acabam quando as partidas são contra conhecidos (através dos friend codes). Nesse caso, os "lags" são sensivelmente menores, já que a tendência é que os jogadores sejam de localidades próximas. Também, todas as opções de "customização" do modo offline são liberadas.
Super-amigos da Nintendo
Desta vez, "Smash Bros." também foi pensado para quem quer se divertir sozinho. Há várias modalidades "single-player", como o Classic, que é uma sucessão de combates (e duas fases bônus) até enfrentar o chefe final (que também aparece nos antecessores); o Event, no qual há objetivos específicos e as condições de vitória muda a cada luta; o Stadium, que é uma espécie de minigame; e o modo de treinamento.
Snake versus Mario |
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Não bastasse já ter tanto conteúdo, o game traz ainda um modo de edição de fases, gravação de replays e de fotografia. Essas obras podem ser enviadas para os amigos pelo WiiConnect24, mas não é possível usar os estágios editados no modo online.
Time dos sonhos
O visual está alguns degraus acima da edição para GameCube, com personagens mais complexos e texturas mais detalhadas. O fato de ser widescreen com progressive scan também melhorou a qualidade gráfica. No entanto, o mais importante é que o game é constantemente veloz e fluido, mesmo com a profusão de efeitos especiais.
No entanto, o que chama mais atenção é a luxuosa produção sonora. Sakurai não hesitou em usar orquestras, corais e um time de quase 40 compositores, entre eles Koji Kondo ("Mario" e "Zelda"), Yasunori Mitsuda ("Chrono Trigger"), Yoko Shimomura ("Kingdom Hearts"), Masafumi Takada ("Killer 7") e Akihiro Honda ("Metal Gear Solid 4"). Muitas das músicas são recriações dos games originais que inspiraram os estágios. Trata-se de uma das melhores trilhas sonoras feitas para videogames, principalmente para os saudosistas. Ainda há pequenas peças deliciosas, como a música do "Donkey Kong" original quando se pega o martelo, que usa a sonoridade dos jogos dessa época.
Nota: 10 (Imperdível)
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