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Super Smash Bros. Brawl

21/03/2008 12h37

Quem venceria numa troca de tapas entre Link e Samus, protagonistas de "The Legend of Zelda" e "Metroid"? E entre Pikachu e Kirby, duas das mais fofas mascotes da Nintendo? Esses e outros embates dos sonhos dos fãs da Nintendo foram realizados em "Super Smash Bros.", lançado para Nintendo 64 em 1999. Dois anos depois, veio uma edição para GameCube, "Super Smash Bros. Melee", que se tornou o título de maior sucesso para o console.

Depois de sete anos de espera, Masahiro Sakurai, criador da série e de "Kirby", e a produtora Game Arts parecem ter conseguido o improvável: melhorar ainda mais o célebre "Melee", introduzindo não apenas mais funcionalidade e conteúdo, mas mitigando alguns dos principais pontos fracos da série - a falta de um modo de campanha, por exemplo -, ao mesmo tempo em que moderniza o título (o acréscimo de um multiplayer online é a função mais notável). Ainda que não seja livre de imperfeições, "Super Smash Bros. Brawl" tem tudo para ser o jogo-símbolo do Wii, assim como "Melee" foi para o GameCube.

Isso sim é vale-tudo

Conheça alguns combatentes
Pode-se dizer que "Super Smash Bros." fez para os jogos de luta o que "Mario Kart" fez para o gênero corrida: ambos conseguiram aliar simplicidade com competitividade, características que parecem mutuamente exclusivas mas que a Nintendo sabe como poucas a fórmula mágica para equilibrar esses dois elementos. Isso quer dizer que há diversão para novatos e veteranos, e que o primeiro pode fazer frente ao experiente, graças ao ritmo frenético, o caos dos combates entre quatro jogadores e a presença de itens, que aumentam a atuação do imponderável. Enfim, é um jogo ideal para festas.

Nesse jogo de luta idealizado por Sakurai, os controles são simples - mas nem por isso as possibilidades de estratégias são rasas - e há elementos de plataforma. A inspiração parece ser um dos primeiros jogos da Nintendo para o NES, "Mario Bros." (sim, "Mario Bros.", e não "Super Mario Bros."). Ou seja, a visão é lateral e os personagens podem ser mexer livremente, saltando entre plataformas.

Não há barras de energia, mas um indicador numérico que mostra a porcentagem de danos. Isso não define a vitória ou a derrota, visto que, o perdedor é aquele que for arremessado para fora da arena. A estratégia básica é usar golpes rápidos para infligir danos aos outros competidores, para, quando estiverem bem abalados, soltar os golpes smash e mandá-los para fora do campo de batalha. Quanto mais danos acumulados, mais para longe são arremessados. Como os lutadores possuem saltos duplos e outros artifícios para se deslocar no ar, muitas vezes podem retornar à arena, mas, há situações em que não há volta.

Pandemônio na telinha

Fox McCloud salva Diddy Kong
"Super Smash Bros." é um jogo multiplayer por excelência (são até quatro jogadores simultaneamente), e isso não é diferente em "Brawl". Agora, a novidade é que o jogador pode enfrentar usuários do mundo inteiro através da Wi-Fi Connection, ou seja, pela internet. É incrível a diversão proporcionada pelas batalhas ao mesmo tempo caóticas e cômicas, e o game tem tudo para fazer sucessos em reuniões de amigos.

O game não deixa a desejar em quantidade e qualidade. O elenco contra com 35 personagens (nem todos estão disponíveis desde o começo) e, desta vez, foram convidados dois lutadores de fora do universo da Nintendo: Sonic, a mascote-mor da Sega, e Solid Snake, agente da série "Metal Gear Solid", da Konami. Agora sim, Mario e Sonic, eternos rivais, podem tirar suas diferenças de verdade - em "Mario & Sonic at the Olympic Games", a competição era no âmbito esportivo. E o mais importante é que cada um dos personagens tem iguais condições de vencer os combates, tal o nível de balanceamento feito pela equipe de Sakurai.

Nem por isso, os lutadores carecem de personalidade - cada um deles traz golpes distintos. Com dito, os controles são simples, usando, basicamente, dois botões de ataque. As diferentes formas de ataque são feitos pressionado o direcional ao mesmo tempo que o botão. A intuitividade dá o tom: golpes para cima, por exemplo, são dados com um toque para o alto e um botão. Há também comandos para defesa e provocação.

Do jeito que o jogador quer

O jogo aceita virtualmente todos os tipos de controle para Wii e GameCube. Pelas características do título, os melhores dispositivos são os do GameCube ou o controle Classic do Wii. Usar o Wii Remote de lado é razoável (só é difícil usar o botão B), mas o esquema menos adaptado parece ser o do Wii Remote com o Nunchuk. Naturalmente, isso é um gosto pessoal, e os jogadores podem configurar os controles como quiser e registrar no aparelho: assim, diferentes perfis podem ser trocados rapidamente, sem estresse.

Sonic integra o hall de lutadores
Como em "Mario Kart", os itens dão nova dimensão às estratégias. Alguns são conhecidos do mundo da Big N, como o cogumelo de "Super Mario Bros.", que aumenta ou diminui o tamanho dos personagens. Há armas como o sabre de luz e a varinha mágica, ou o curry apimentado que faz os lutadores cuspirem fogo automaticamente.

Uma das novidades é a Smash Ball, que dão direito ao lutador usar o Final Smash, os golpes mais poderosos de cada personagem. O ataque possui apresentação diferenciada, dramática e cheia de efeitos especiais, como alguns "Final Fantasy". Há também os Assist Trophies, que evocam ajudantes, como o Tingle de "Zelda" e até os graciosos Nintendogs. Alguns dos itens - o martelo, por exemplo - , são muito eficientes, a ponto de desequilibrar as partidas, mas quase tudo pode ser configurado em "Brawl".

O jogador pode definir quais itens aparecerão (e com qual freqüência), o tempo-limite, as vantagens e a proporção de danos. No modo Special Brawl tem-se ainda mais liberdade, como escolher a resistência do personagem, seu tamanho, tipo de corpo (metal, invisível e fogo), força da gravidade e velocidade. Há também várias condições de vitória para escolher: contagem de mortes (vence quem "matar" mais oponentes), sobrevivência (o último a ficar na arena é o vencedor) ou coleção de moedas (quem tiver mais se sagra campeão). Há também campeonato para até 32 participantes e partidas em turnos para até 16 jogadores, tudo com esquema de controles personalizados.

Festa no apê e em todo mundo

A fúria da família Kong
O modo multiplayer online é a grande novidade de "Super Smash Bros. Brawl". A funcionalidade é mais que bem-vinda, mas não se realizou em toda plenitude, seja pelas limitações de infra-estrutura ou pelo zelo excessivo da Nintendo. É possível jogar contra usuários do mundo inteiro, mas, nos testes, houve demora em encontrar adversários e os casos de desconexão de alguns dos participantes - inclusive a do próprio jogador - não foram raros. Os atrasos de conexão incomodam, mas isso é comum quando as partidas acontecem entre jogadores cuja distância geográfica é muito grande. Não há nenhuma forma de comunicação entre os participantes.

No entanto, muitos desses problemas acabam quando as partidas são contra conhecidos (através dos friend codes). Nesse caso, os "lags" são sensivelmente menores, já que a tendência é que os jogadores sejam de localidades próximas. Também, todas as opções de "customização" do modo offline são liberadas.

Super-amigos da Nintendo

Desta vez, "Smash Bros." também foi pensado para quem quer se divertir sozinho. Há várias modalidades "single-player", como o Classic, que é uma sucessão de combates (e duas fases bônus) até enfrentar o chefe final (que também aparece nos antecessores); o Event, no qual há objetivos específicos e as condições de vitória muda a cada luta; o Stadium, que é uma espécie de minigame; e o modo de treinamento.

Snake versus Mario
No entanto, a cereja do bolo é o modo de campanha chamado The Subspace Emissary. Aqui, o jogador (e um amigo, pois oferece multiplayer cooperativo), enfrenta uma série de fases, com progressão de enredo. A mecânica de jogo varia: muitos dos estágios lembram um game de ação de plataformas, com direito a muitas combates e alguma exploração. Essa modalidade dura cerca de dez horas e traz bastante diversão, mas não é raro encontrar fases sem muita imaginação. O controle também não parece tão adaptado quanto no restante do game. Por outro lado, a Game Arts caprichou nas cenas não-interativas: além de belas, aparecem em grande quantidade. Sem dúvida, Subspace Emissary é uma ótima adição.

Não bastasse já ter tanto conteúdo, o game traz ainda um modo de edição de fases, gravação de replays e de fotografia. Essas obras podem ser enviadas para os amigos pelo WiiConnect24, mas não é possível usar os estágios editados no modo online.

Time dos sonhos

O visual está alguns degraus acima da edição para GameCube, com personagens mais complexos e texturas mais detalhadas. O fato de ser widescreen com progressive scan também melhorou a qualidade gráfica. No entanto, o mais importante é que o game é constantemente veloz e fluido, mesmo com a profusão de efeitos especiais.

No entanto, o que chama mais atenção é a luxuosa produção sonora. Sakurai não hesitou em usar orquestras, corais e um time de quase 40 compositores, entre eles Koji Kondo ("Mario" e "Zelda"), Yasunori Mitsuda ("Chrono Trigger"), Yoko Shimomura ("Kingdom Hearts"), Masafumi Takada ("Killer 7") e Akihiro Honda ("Metal Gear Solid 4"). Muitas das músicas são recriações dos games originais que inspiraram os estágios. Trata-se de uma das melhores trilhas sonoras feitas para videogames, principalmente para os saudosistas. Ainda há pequenas peças deliciosas, como a música do "Donkey Kong" original quando se pega o martelo, que usa a sonoridade dos jogos dessa época.

Nota: 10 (Imperdível)