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The Last Story

11/04/2011

AKIRA SUZUKI
Da Redação
Dentre os gêneros de jogos, o RPG seja aquele que mais reflete a diferença entre Japão e Ocidente. Prova disso é a existência de um rótulo específico para os games feitos no arquipélago, chamados de JRPG. Entretanto, esse subgênero celebrado há tempos em todo o mundo e que rendeu obras-primas como "Earthbound", "Chrono Trigger" e "Vagrant Story" não vive seus melhores dias, não apenas devido ao cansaço da fórmula mas também pela concorrência imposta pelos RPG ocidentais (basta ver os "Mass Effect" e os "The Elder Scrolls" para comprovar).

Por isso, é emblemático que Hironobu Sakaguchi, principal responsável pela série "Final Fantasy" e que, por isso, pode ser considerado um dos patronos do RPG japonês, seja agora quem está tentando revolucionar o gênero. Tudo bem, ficou longe disso em "Blue Dragon" e "The Lost Odyssey", mas se redime com "The Last Story", um jogo que, ao mesmo tempo, mantém as melhores características do RPG nipônico e repensa quase tudo que estava dando errado.

Grande produção

A primeira coisa que chama atenção é o visual. "The Last Story" pode ser considerado um dos jogos mais bonitos para Wii, com cenários detalhados e notáveis efeitos de iluminação, em que se faz perceber, através de partículas, até mesmo o movimento do ar. Um meio termo entre o realismo e o grafismo das animações japonesas faz o jogo parecer um irmão perdido de "Final Fantasy XII" - e com o qual "The Last Story" mantém outras semelhanças. O compositor Nobuo Uematsu, também famoso por "Final Fantasy", volta à velha forma e brinda o jogador com um tema memorável, estrategicamente resgatado em momentos-chave do enredo. Há altos e baixos no restante da trilha sonora, mas o saldo é definitivamente positivo.

Outro item meio obrigatório dos RPGs japoneses - principalmente aqueles da Square Enix - a que o jogo de Sakaguchi põe fim é a enrolação. Esqueça aquelas longas - e, por vezes, desnecessárias - cenas de introdução costumeiras do gênero: "The Last Story" já começa no meio da ação, e aproveita os primeiros momentos para ensinar os controles básicos. Enquanto a exploração e os combates se desenrolam, os diálogos espontâneos cuidam de contextualizar a situação. Somente depois do primeiro chefe é que aparece a primeira cena de corte. A ordem é ser breve, mas sem solapar a função de temperar a aventura.

É incrível como o jogo consegue manter o frescor durante toda a partida, que dura cerca de 30 horas. As extensões artificiais a que os outros títulos se acostumaram passaram a ser decisão estritamente do jogador: no dicionário de "The Last Story", ações como "backtracking" (fazer o jogador revisitar um lugar por qualquer motivo) e "level grinding" (batalhas compulsórias para compensar o poder de um inimigo, geralmente um chefão de fase) são, de fato, opcionais. No entanto, as chances são de o jogador querer fazer essas coisas - e também as missões paralelas e uma segunda partida -, e por razões legítimas: são divertidas e o esforço é devidamente premiado.



Falando pelos cotovelos

Alguém já parou para pensar por que os NPCs (personagens que não são o jogador) apenas respondem quando são chamados? Pois é, Sakaguchi se debruçou sobre o tema e chegou a um sistema de diálogo muito mais natural. Ainda existem pessoas que falam quando se pressiona um botão (essas contém uma seta na cabeça), mas o gatilho para ativar um diálogo é variado: pode ser trombando, sentando ao lado, encarando ou simplesmente chegando perto, ouvindo uma conversa alheia. A repetição de textos ainda é um problema, mas ao menos são trocadas dependendo da progressão do enredo. Nem durante os combates o povo cala a boca: estão todos comentando a situação, fazendo juras de amor e amizade eternas e dando dicas de como enfrentar os inimigos.

Assim, a quantidade de falas (sim, falas; é tudo dublado) é enorme e dá para entender a preocupação de Sakaguchi acerca da localização do game (ele havia dito que um lançamento no Ocidente. Ele declarou que isso seria improvável pelo volume de diálogos, mas resta uma esperança: a Nintendo registrou um domínio de internet nos Estados Unidos com o nome do jogo).

Seja na cidade ou no meio de uma batalha, as ações de "The Last Story" soam naturais. Aliadas a um diálogo fluente, a paisagem na ilha de Ruli, onde acontece a trama do jogo, esbanja vida. Reparando individualmente, os habitantes podem parecer robôs que executam apenas uma ação, mas, no conjunto, formam uma complexa - mas harmoniosa - multidão, como se cada um tivesse consciência própria. Orquestrar tudo isso deve ter dado um trabalhão, e pode ser esse o motivo de o game ter apenas uma única cidade - mas é uma que vale por muitas.



Fantasia final

Sakaguchi tem fama de bom contador de histórias, mas não é esse o caso de "The Last Story". Louva-se a condução e o ritmo impecável do roteiro, inserido flashes do passado na ação presente, e um fio condutor que quase sempre funciona - uma ascensão social de conto de fadas, como a de uma Cinderela, aliado a um amadurecimento interior -, mas o enredo é permeado de clichês (que, por definição, tira todas as surpresas) e povoado por personagens lineares.

Nada disso combina com uma trama política relativamente adulta como vislumbra Sakaguchi. Nesta seara, o pai de "Final Fantasy" tem muito a aprender com Yasumi Matsuno, autor de "Ogre Battle", "Vagrant Story" e "Final Fantasy XII" (o melhor da série, em minha opinião). Felizmente, em meio ao insosso roteiro, há cenas que ficam marcadas na memória, como naquela em que o protagonista Elza enfrenta sua maior provação para se tornar um cavaleiro, tão carregado de emoções quanto a transformação de Cecil de dark knight a paladino em "Final Fantasy IV".

Como dito, o jogo corta todo tipo de enrolação - é possível até mesmo apontar um local no mapa e ir para esse lugar instantaneamente -, mas tem um contraponto que cria frustração: as frequentes telas de "loading". Tomadas individualmente, as pausas para acesso ao disco podem não ser tão demoradas, mas, como acontecem muito, acabam por fraturar o ritmo de jogo em determinadas partes - algumas delas com grande tensão dramática.



Do bom e do melhor

Entretanto, no meio de tantas boas notícias, os melhores confetes vão mesmo para o sistema de batalha. Existem os defensores do modelo por turnos e quem festeje o dinamismo do "tempo real", mas "The Last Story" praticamente encerra a questão ao aproveitar o melhor dos dois mundos. No game de Sakaguchi, os combates são tratados como um grande evento: quase sempre é um confronto de batalhão contra batalhão (naturalmente, o oponente costuma ter superioridade numérica, enquanto seu grupo conta com, no máximo, seis integrantes).

Num primeiro momento, os combates até parecem os de um game de ação, sendo que o jogador controla apenas um personagem e o computador se encarrega do restante do grupo. Embora o seu personagem possa sair batendo em qualquer um que apareça na frente, ele trabalha melhor como um cara que atrai os olhares dos inimigos com uma técnica chamada "gathering". Isso pode parecer perigoso - e, de fato, traz um risco adicional -, mas tem a vantagem de "esconder" os magos, que, embora tenham habilidades poderosas, ficam totalmente indefesos até que o feitiço possa ser lançado (o "gathering" ainda diminui pela metade o tempo de acionamento da magia).

Naturalmente, o jogador não fica relegado a esse papel de isca. Elza pode realizar ataques avassaladores, mas, para isso, é necessário compreender o por vezes complexo sistema do game. As magias, por exemplo, deixam rastros (um feitiço de fogo deixa labaredas por algum tempo) e eles podem ser aproveitados de várias maneiras. O simples fato de passar sobre os círculos cria um atributo extra à arma (o fogo elimina o poder de defesa dos inimigos e consequentemente o golpe tira mais energia).

No entanto, a melhor maneira de aproveitar as remanescências é através da habilidade Wind, que espalha os efeitos dos elementos (fogo, gelo, luz, treva etc.) - além de também ser usado para cancelar o rastro de magias deixado pelo oponente. O Wind e o modo de comando, que necessitam uma energia especial, são a porção que o jogo toma emprestado do sistema por turnos, e amplia as opções de combate.

Há também um modo de "tiro em primeira pessoa", com o qual se pode, além de infligir danos diretos, verificar pontos fracos dos inimigos, atrair inimigos, capturar itens e, mais importante, procurar por locais destrutíveis no cenário. Enfim, ainda existe uma porção de mecânicas mais específicas que ampliam a estratégias. Em grande parte dos combates, basta a força bruta para dar conta dos inimigos, mas existem inimigos específicos - como os chefes de fase - em que se faz necessária a utilização das possibilidades que o jogo oferece.

Enfim, as batalhas de "The Last Story" são dinâmicas e requerem estratégia, e mesmo quando se torna algo mecânico, continua sendo divertido (como dito, o "level grind" não é necessário, mas é possível fazer isso em lugares específicos). Se fica algo devendo, é a sensação de que tudo isso poderia ser melhor aproveitado.

CONSIDERAÇÕES

Claramente inspirado em "Final Fantasy XII", "The Last Story" não chega a ser uma obra-prima como este, mas faz um esforço legítimo para repensar a desgastada fórmula dos RPGs japoneses. O resultado é um jogo que, embora não tenha consertado todos os defeitos do gênero, traz frescor e esperança. O sistema de batalha é o ponto alto do jogo, mesclando diversas mecânicas e mantendo apenas as melhores ideias das vertentes "por turno" e "em tempo real". Talvez a Nintendo tenha dado uma ajudinha para que o resultado de "The Last Story" ficasse tão bom, mas fica a sensação que o título está no console errado: no PlayStation 3 (e no Xbox 360) poderia ser mais belo e ter encontrado um público maior. De todo jeito, é um dos melhores JRPGs de sua geração, que certamente merece uma adaptação ocidental.

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    The Last Story (Wii)

    141 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Mistwalker
    Lançamento: 27/01/2010
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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