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Mass Effect

21/12/2007

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A produtora BioWare tem antecedentes de ótimos serviços prestados para o Xbox original. Foram de seus estúdios que saíram alguns dos melhores (se não os melhores) RPGs para a enorme caixa preta da Microsoft: "Star Wars: Knights of the Old Republic", baseada da famosa saga do cinema, e "Jade Empire", que se inspira em referências chinesas. Com eles, consolidou sua fama de ótima contadora de histórias, além de moldar o gênero do seu jeito, fazendo com que o jogador sinta o peso de suas escolhas morais. Assim, se aproximou do significado do termo RPG, sigla em inglês para jogo de interpretação de papéis.

"Mass Effect" é uma evolução natural dos dois games anteriores da BioWare. A estrutura pode não ter mudado muito, mas o grau de detalhe na concepção do universo - que também reflete na quantidade de diálogos, todos dublados - impressiona. O enredo principal parece banal - é o clássico embate entre o vilão que quer dominar a galáxia e o único herói que pode detê-lo -, mas se desenvolve de maneira surpreendente. Mais que isso: a viagem é enriquecida com uma quantidade maciça de episódios, alguns memoráveis. Mas se a condução do enredo e o sistema de diálogos são magistrais, outros elementos menores, porém importantes, não ganharam a mesma atenção.

Ópera espacial

Mako Rover em ação
O game é uma odisséia espacial, que por vezes parece se inspirar em clássicos como "Star Wars". Como dito, todo um universo foi criado, sólido o suficiente para virar uma franquia (há livros baseados nesse mundo). Como tal, traz uma série de espécies alienígenas, todos muito bem caracterizados. Em "Mass Effect", a raça humana não é o centro das atenções. Ao contrário, é visto com desconfiança, pois sua entrada na comunidade galáctica ainda é recente. Conviver com as diferenças não é fácil, mas essa Babel espacial é um prato cheio para intrigas políticas e questões raciais.

A protagonista é o comandante Shepard, um militar de carreira brilhante que pode ser o primeiro humano a integrar os quadros da Spectre, uma elite de forças especiais multirracial encarregada de intermediar problemas políticos e conflitos armados. Algo como os Jedis no mundo de "Star Wars". Assim, Shepard atua como embaixador de sua espécie, que pode levar a humanidade a ter mais representatividade política na comunidade galáctica. No entanto, sua principal missão é caçar um Spectre traidor.

Moldando corpo e mente

Um dos aspectos mais elogiáveis de "Mass Effect" é a conciliação entre roteiro e liberdade de ação, e os esforços para fazer com que o jogador sinta que seu avatar é mesmo seu alter-ego dentro do game. Para isso, o modo de criação de personagem não apenas permite modificar a aparência do personagem, mas traz perfis psicológicos e uma história de vida. Essas opções não são numerosas, mas a chance é de se identificar ou cativar com uma delas. Esses dados não são enfeites, mas usados nos diálogos: dependendo das escolhas, algumas falas mudam. O mesmo vale para o sexo do protagonista, que interfere também em suas relações íntimas.

Exploração galáctica
Já a escolha de sua classe afeta a mecânica de jogo. Cada uma delas afeta nos três principais atributos do personagem: combate, técnica e biotics (que são equivalentes às magias). O soldado, por exemplo, é o melhor no primeiro quesito (pode usar todas as armas e armaduras), mas é muito limitado nos outros dois. Já o engenheiro é um expert em máquinas, que pode invadir sistemas e ter influência sobre dispositivos, até mesmo a arma dos inimigos. Por fim, o adept é especializado em biotics (a maioria dos poderes possui efeitos de assistência, como impedir que o oponente use suas magias, sem causar danos diretos). E há mais três arquétipos intermediários. Assim, jogar com cada um deles é diferente, pois suas vantagens são usadas de formas distintas. Cada classe tem sua própria linha de evolução.

RPG em primeira pessoa

À primeira vista, os combates parecem um game de tiro em primeira pessoa (FPS, na sigla em inglês), e de esquadrão (pode-se levar até dois companheiros nas fases). Mas, no final das contas, o RPG fala mais alto, pois a mira depende mais de cálculos probabilísticos baseados nos atributos do personagem e da arma do que da habilidade em centrar a mira (basta apenas levar a retícula para perto do inimigo, até ficar vermelha).

Jogando como um FPS, as chances são de morrer mais facilmente. Para combater de forma eficiente, é preciso pensar em cada passo, usando os techs e biotics (o jogador tem acesso não apenas aos seus poderes, mas dos companheiros). Isso se faz com o botão RB, que faz surgir uma interface circular e pausar a ação. Assim, planejando seus movimentos calmamente enquanto o tempo está parado (mesmo assim, dá para mexer a mira), você pode lutar de forma mais racional. Infelizmente, isso anula o potencial emocional dos combates com as quebras de ritmo, mas, de outra forma, os embates são bem mais difíceis. Não ajuda o fato de os seus aliados não serem muito inteligentes, que também parece não seguir as ordens táticas. Por outro lado, a "burrice artificial" também afeta os oponentes.

Outro contratempo de "Mass Effect" é o desenho de menu, principalmente na administração de itens. As armas e armaduras, por exemplo, podem ser melhoradas com "upgrades", mas, não há um jeito de sair dessa tela cancelando suas escolhas. Nesse caso, é preciso definir novamente os melhoramentos, mesmo que sejam os mesmos que já estavam equipados. Além disso, a estrutura linear da interface dificulta a administração, principalmente quando houver muitos itens. Os menus de combate também não ficam livres de aborrecimentos: uma vez escolhido o poder, não se pode cancelar a escolha; no máximo, usar outra habilidade.

No centro das decisões

Ciência versus ficção
No entanto, nada disso é capaz de eclipsar a magistral condução do enredo de "Mass Effect". A cereja do bolo é o sistema de diálogos, em que são feita muitas das decisões morais do jogo. Esse é um tópico no qual a BioWare vem se aprimorando desde "Knights of the Old Republic", mas as conversas estão ficando cada vez melhores. Esqueça aquele esquema linear dos RPGs mais simples; aqui, o jogador tem o domínio de suas respostas.

Toda vez que conversar com alguém com relativa importância no enredo, é ativada uma cena de "cabeças falantes", e, em pontos-chaves do diálogo, o jogador opta como quer prosseguir a fala. Na maioria das vezes, são apresentadas três opções, indo do polido ao agressivo. Eles refletem a idéia de que se quer passar, e, ao ser escolhido, o protagonista desenvolve esse conceito numa frase completa. Certamente, as alternativas podem não representar o desejo do jogador, mas cobrem uma boa gama de possibilidades; há uma dose de liberdade que poucos RPGs conseguiram alcançar.

O jogador pode ter ainda mais escolhas se tiver alto grau de charme ou intimidação, e essas opções costumam convencer o interlocutor, de uma forma ou de outra. O jeito que uma questão é fechada modifica os parâmetros de paragon ou renegade, que, basicamente indica as inclinações morais do personagem. Mas eles não são mutuamente excludentes, mas concomitantes, pois, como os humanos na vida real, o "bem" ou "mal" convivem lado a lado. Ao contrário de "Knights of the Old Republic", o alinhamento moral não determina as habilidades, mas mudam as atitudes dos outros personagens. Aliás, grande parte das escolhas tem conseqüências, algumas sentidas, mas sua extensão quase nunca vai além da missão na qual está inserida, o que diminui um pouco seu impacto.

Expressão além da fala

O close no rosto não é apenas para dar ar cinematográfico aos diálogos. Se um dos desafios atuais dos games é reproduzir as sutilezas da expressão facial humana, "Mass Effect" deu um grande passo nesse sentido. Não foram raras as vezes que o rosto do interlocutor denotou um estado moral ou de espírito, muitas vezes, denunciando as intenções por trás das falas. A palavra "interpretação" foi leveda a sério pela produtora.

Apesar de o universo parecer grande, são poucos os planetas que se pode efetivamente explorar. A aventura principal dura em torno de 15 horas, mas, com as missões opcionais, muitas delas tão boas quanto as obrigatórias, a partida pode superar as 40 horas. Há certamente um bom incentivo para jogar mais de uma vez, para testar outra trajetória moral ou uma classe diferente.

Manipule energias sombrias
No plano gráfico, o destaque vai para a modelagem dos rostos, com um grau de detalhe que permite expressões faciais sutis. As raças alienígenas também têm uma caracterização impressionante, o que reflete o cuidado com que a produtora criou todo o universo do game. Toda informação fica armazenada numa enciclopédia dentro do jogo, que tem uma quantidade enorme de verbetes.

No entanto, os ambientes não estão tão inspirados. O aspecto asséptico e meio sem vida dos cenários contrasta com os personagens. O efeito de granulado ajuda a esconder um pouco essa característica. Os cenários abertos cobram um preço: a taxa de quadros não é muito alta e pode ficar muito ruim, e o carregamento de dados é longo. A produtora bem que tenta disfarçar alguns dos acessos ao disco através dos elevadores ou carregando uma cena sem detalhes nas texturas, mas todo esse processo de "montagem" acontecendo escancaradamente, apesar de rápido, é algo que pode incomodar.

Mas há um defeito mais grave: não é raro ver seu personagem ficar "preso" no cenário, uma situação que, muitas vezes, só pode ser corrigida ao recuperar o último "save". Provavelmente, isso deverá ser consertado com uma atualização, mas é inaceitável que um título desse calibre tenha um "bug" tão grande.

A excelente caracterização dos personagens passa pelo sensacional trabalho de dublagem, uma das melhores já feitas para um videogame. Cada raça tem sua maneira peculiar de falar e uma gramática própria, e esse aspecto é apenas uma das qualidades do excelente texto. Percebe-se todas as inflexões que dão cores às falas e podem denunciar o estado de espírito dos personagens. E o mais impressionante: simplesmente todos os diálogos são falados, mesmo com uma quantidade maciça de texto.

CONSIDERAÇÕES

Vindo de quem fez "Star Wars: Knights of the Old Republic" e "Jade Empire", não surpreende a ótima estréia de "Mass Effect". O sistema de combate e de interface está longe de ser perfeito, mas nada disso apaga o brilhantismo da condução de enredo, principalmente no mecanismo dos diálogos. Aliando liberdade e roteiro cativante, são poucos os games que fazem o jogador sentir que está desempenhando um papel como esse. Ao lado de "The Elder Scrolls IV: Oblivion", esse é um dos melhores RPGs da biblioteca do Xbox 360.

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    Mass Effect (Xbox 360)

    144 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Bioware
    Lançamento: 20/11/2007
    Distribuidora: Microsoft
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    Outras plataformas: PC
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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