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"League of Legends" lidera ascensão dos eSports no Brasil e pelo mundo

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do Gamehall, em Los Angeles*

10/10/2013 14h33

A Riot Games, criadora de “League of Legends”, jura que os eSports crescerão ao ponto de serem considerados relevantes pelo público geral. E na última sexta-feira (4), a tomada do centro de Los Angeles por fãs que queriam assistir à final do terceiro mundial do jogo serviu para reforçar os argumentos da produtora.

Treze mil espectadores lotaram o Staples Center, arena esportiva mundialmente conhecida por abrigar jogos da NBA, lutas de boxe e até mesmo shows, para acompanhar as últimas partidas do Season 3 World Championship, disputadas entre o time sul-coreano SK Telecom T1 e os chineses do Royal Club.

A série de melhor de cinco em si empolgou pouco, com o rolo compressor sul-coreano esmagando seus rivais em uma rápida sequência de três vitórias irretocáveis. Assim, o destaque da noite foi a paixão demonstrada pelos fãs, que como torcedores de futebol vibravam, gritavam e até mesmo amontoavam-se em frente aos quiosques espalhados pelo complexo para comprar mercadorias com temas do game.

BRANDON BECK E MARC MERRILL FALAM AO UOL JOGOS

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eSports e esportes

O paralelo entre eSports e esportes comuns é algo que Brandon Beck e Marc Merrill, co-fundadores e atuais CEO e presidente da Riot Games, respectivamente, reforçam em entrevista ao UOL Jogos. "Na medida em que as gerações crescerem tendo eSports como algo que elas aproveitaram na juventude, estes renderão o mesmo tipo de experiência entre gerações que você pode aproveitar com qualquer outro esporte", afirma Marc.

"Da mesma forma que eu posso sentar-me com meu avô e aproveitar um jogo de futebol... Esse futuro chegará, em que eu poderei sentar-me com meu filho e assistir a rivalidades entre regiões ou times e poderemos nos lembrar de grandes jogadores de outrora", explica. "Achamos que isso é um futuro inevitável, e que será fantástico quando acontecer. Mas vai demorar certo tempo".

Brandon é mais enfático: "Eu acho que 'League of Legends' será um esporte olímpico enquanto eu ainda estiver vivo". O CEO da Riot diz que isso não é algo que a empresa busca em seu dia-a-dia, mas que deve acontecer eventualmente. "Em termos de relevância, nós já somos tão grandes quanto os maiores esportes das Olimpíadas", afirma.

Os números estão a seu favor. "League of Legends" tem dezenas de milhões de usuários registrados pelo mundo, e em outubro de 2012 cerca de 12 milhões de fãs jogavam todos os dias. Segundo Marc, essas marcas só cresceram desde então.

TENDÊNCIA AO DESEQUILIBRIO?

  • Pedro Henrique Lutti Lippe/Gamehall

    A lavada que o Royal Club levou da SK Telecom T1 na grande final do World Championship coloca em evidência o principal problema que "League of Legends" enfrenta no papel de um eSport: em um nível alto de competitividade, pequenos erros no início de uma partida podem determinar o vencedor muito antes de seu desfecho. No caso, o time vencedor obviamente teve todos os méritos, mas a checada irresponsável da moita no topo pelo Kennen de GoDlike no terceiro jogo da final serve como exemplo de um deslize mínimo que pode transformar uma partida de meia hora em uma sessão de linchamento. Como resposta a este questionamento, a Riot diz apenas que está sempre trabalhando para tornar o jogo mais competitivo.

Domínio asiático?

Pelo segundo ano seguido, a grande final do Worlds de "League of Legends" contou com a presença de dois times asiáticos. A região tem mais tradição que o resto do mundo em eSports, tendo dominado por anos o cenário de jogos como "StarCraft". Mas isso não impede a Riot de acreditar e investir em outros mercados com seu game.

LIGA DE ENTRADA

  • Paralelamente à LCS, uma nova liga competitiva de "League of Legends" terá início durante a Season 4 nos EUA e na Europa. Patrocinada pela marca Coke Zero, ela funcionará como uma espécie de torneio de entrada para a liga principal, homóloga à NCAA em sua relação com a NFL. Por meio delas, a Riot pretende dar mais chances para que jogadores comuns tornem-se profissionais.

Nesta última edição do Worlds, times como os europeus Gambit BenQ e Fnatic e até mesmo o muito popular americano Cloud 9 HyperX mostraram um crescimento na força de suas respectivas regiões no eSport, chegando até a eliminar alguns concorrentes asiáticos.

As 'Novas Regiões', como são chamados os mercados emergentes na nomenclatura da Riot, estão avançando contra o domínio oriental, e o Brasil está dentro dessa equação. "Eu acho que todos os fãs de eSports ao redor do mundo querem ver o que a América Latina e o Brasil podem trazer para o eSport", afirma Brandon Beck.

"O calibre dos times que estão emergindo dessas regiões tem sido muito impressionante. Nós tivemos um gostinho disso no recente qualifier de Novas Regiões na Europa, com times como a [brasileira] paiN Gaming, que estão bem cotados agora", diz o executivo. "Essas regiões têm muita história nos esportes. Os fãs nessas regiões são fantásticos. Os hinos e as bandeiras no Brasil são lendários. Eu acho que o céu é o limite em termos de possibilidades".

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No Brasil

Desde agosto de 2012, data do lançamento oficial de "League of Legends" em território brasileiro, a performance do jogo tem passado uma mensagem conflitante. O número de usuários registrados nos servidores nacionais já é de cerca de 5 milhões, mas mesmo assim Paulo Fernandes, o responsável por trazer o game para o Brasil, deixou a empresa sem um motivo aparente - o que deixa a impressão de que nem tudo está bem no escritório brasileiro da Riot.

O BRASIL REPRESENTADO

  • O representante brasileiro mais bem colocado ao final da Season 3 de "League of Legends" foi o time paiN Gaming. Após vencer o Campeonato Brasileiro, a equipe ficou a uma vitória de participar das grandes finais, tendo perdido para a GamingGear.eu na última partida do International Wildcard Tournament, que ocorreu na Alemanha durante a Gamescom.

Mas Brandon reafirma seu otimismo perante o país: "O jogo está indo muito bem no Brasil, e continua crescendo. Estamos vendo um movimento de eSports em crescimento, com alguns times fantásticos, e uma audiência que continua a crescer e prosperar. Eu acho que o Brasil está no caminho para ser uma das comunidades mais importantes de 'League of Legends'".

Representantes da Riot não escondem o interesse em trazer uma liga no estilo da Championship Series para o Brasil, mas como o país tem poucos times fortes bem estabelecidos, a ideia ainda parece um pouco distante. Nos EUA, oito equipes participam da LCS; aqui, temos apenas quatro neste nível de competitividade.

"Estamos muito investidos no Brasil, e estamos ansiosos para suportar a região com várias coisas legais no futuro, mas ainda é difícil de falar a respeito de LCS e coisas assim", explica Marc Merrill.

'PULANDO' A TV

  • A Riot games pensa em 'pular' o modelo de TV, focando-se apenas em streaming pela internet para as transmissões de "League of Legends". "Não há uma demanda muito forte por parte dos jogadores", afirma Brandon Beck a respeito da possibilidade do game aparecer na programação televisiva regular. "Streaming melhorou tanto nos últimos anos. O processo se tornou tão conveniente. E do outro lado da moeda, a TV tem se tornado mais difícil de usar nos últimos anos. Se"League of Legends"for o canal, sabe, 647, vai ser difícil de encontrá-lo e acessar".

    "Eu acho que TVs convergirão bastant com o modelo de streaming, e assim haverá menos distinção entre os dois", prossegue o CEO. "Uma das funções que passamos algum tempo experimentando recentemente para o Worlds foi colocar 'League of Legends' nos dispositivos Roku, que são como conversores digitais que permitem a você receber o sinal de streaming na TV."

    "Talvez vamos simplesmente pular o velho modelo da TV", conclui Brandon.

O jogo

JOGADO E ASSISTIDO

  • De acordo com uma pesquisa publicada no final de 2012 pela DFC Intelligence em parceria com a Xfire, "League of Legends" é o game mais jogado do mundo. Entre julho de 2011 e junho de 2012, fãs investiram mais de 1,3 bilhão de horas no título, colocando-o na frente de "World of Warcraft" e "Minecraft".

    Enquanto isso, o game é o que tem alguns dos streams mais assistidos do site Twitch. Um exemplo: mais de 100 mil espectadores acompanharam a final do Brasileiro de "LoL" pela internet.

Assim como foram "StarCraft" e "Counter-Strike" em outros momentos, "League of Legends" é hoje o principal responsável pela crescimento dos eSports. Apesar de ter seus problemas, o game é gratuito e acessível, e consegue ser atraente tanto para jogadores quanto para espectadores. Brandon afirma que centenas de milhares de fãs acompanham até mesmo as menos importantes partidas da liga oficial via streaming.

Para Marc, o principal motivo por trás do sucesso do título é sua coleção de mecânicas diversas, que permite que fãs aproveitem cada 'champion' de uma maneira completamente diferente. "A profundidade da jogabilidade com os personagens gera uma curva de aprendizado sem fim, e isso mantém as pessoas entretidas por longos períodos de tempo", explica.

Mas a Riot Games não quer ser a 'Riot Game'. A empresa tem planos para expandir seus negócios com outros jogos – mas ainda não chegou a hora de falar sobre isso. "Nós temos um só jogo e já estamos entrando em nosso sétimo ano", comenta Brandon. "A realidade é que há uma tonelada de ideias e paixão dentro do time, e nós certamente não estamos aqui para construir apenas um jogo. Temos mais a caminho".

"Eu só tenho isso a dizer por ora, mas nós certamente temos aspirações de construir outros jogos e também de explorar o universo de 'League of Legends' mais", afirma o executivo.

* O jornalista viajou a convite da Riot Games