UOL BUSCA
PC
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Nintendo
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Sony
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Xbox
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
DesafiosDownloadsFórumJogos Online
Atrativa Banana Games Cruzadas.net Fliperama Jogue no Charges Meteorus Ryudragon Sodoku Xadrez Online Web Jogos
Loja de jogos
SuperGames Ragnarok Priston Tale
NotíciasReportagensRevistas
Finalboss Fliperama Full Games Gamehall GamesBrasil IDG Now!
ServidoresTV UOLVideopodcast

RECEBA O BOLETIM
UOL JOGOS

Publicidade


Análises
Grand Theft Auto: Vice City Stories
PlayStation 2
"As perdas (...) parecem superiores à melhoria técnica e um leve aumento de volume de jogo."


20/03/2007
da Redação

"Grand Theft Auto" é uma das franquias mais populares - e rentáveis - dos videogames, cuja carreira cresceu meteoricamente quando foi lançado para o PlayStation 2. Seu mérito foi ter inaugurado uma nova fórmula de sucesso, que não tardou a ser copiado pelas concorrentes, com vista nos gordos lucros que a série gerou.

Mas, agora, até mesmo um título da franquia parece estar clonando a sua própria fórmula. Com "Liberty City Stories", a produtora Rockstar trouxe a série para o portátil PSP, usando o mundo criado originalmente para "Grand Theft Auto III". Agora, a empresa repete a fórmula, contando uma história logo anterior a de um capítulo lançado para consoles e PC, no caso "Vice City".

No fim das contas, o título não traz quase nada de novo em relação ao primeiro "Stories" e a "reimportação" do game para o PlayStation 2 também traz as mesmas vantagens (um controle melhorado, por exemplo) e contratempos (a retirada de componentes multiplayer). E mais: ao mesmo tempo em que melhorou na parte técnica, a história perdeu inspiração e algumas das novidades são simplesmente tediosas.

Quando tudo começou, parte 2

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" é um jogo de ação baseado em missões, com exploração e combates num enorme mapa. A violência e a criminalidade, algumas das marcas da série, estão aqui também. Para percorrer essa grande cidade, aqui baseada em Miami, o protagonista poderá usar uma série de veículos e até um helicóptero. Em suma, quem já jogou qualquer "Grand Theft Auto", principalmente o antecessor direto, já sabe o que esperar.

Como dito, a história do presente game se passa alguns anos antes dos episódios de "Vice City", lançado originalmente para PlayStation 2 em 2002. Na versão "Stories", o protagonista é Victor Vance, irmão do Lance Vance, que tem grande participação tanto neste episódio como em sua continuação cronológica.

Ao contrário de quase todos os "heróis" dos "GTA" anteriores, Vic não é um bandido (ou, ao menos, não é assim no início). Quando o jogo começa, ele entra para o exército com uma ficha limpa. Seu propósito é ajudar a família, como é o caso do irmão problemático. É quando entra em cena uma figura chamada Jerry Martinez, que vem a ser seu superior e possui uma série de atividades ilegais. Sabendo da condição do protagonista, o safado oferece uma série de "trabalhos" ilícitos.

Pelo que se deduz, Vic é um cara com valores morais e claramente contra ilegalidades, principalmente da gravidade de atividades como tráfico de drogas e homicídios. O que causa inquietação é o fato de o jogador ser obrigado a fazer as missões sujas e o protagonista não pestanejar em cumpri-las, apesar de sua evidente contrariedade.

Esse é um dos pontos mais inexplicáveis do enredo, que não está tão inspirado como os antecessores. Além disso, não há muita conexão entre uma missão e outra. Apenas os diálogos estão afiados como sempre, se não melhores, e o mesmo pode ser dito da construção dos personagens, uma especialidade da Rockstar.

Na terra, no mar e no ar

Como dito, a engrenagem do game funciona tal e qual aos outros "GTA". No mapa, há uma série de ícones e alguns deles representam missões. As de cor rosa-choque, para usar uma expressão da época - anos 80, no caso -, são aquelas essenciais, que fazem avançar o enredo. Mas o tipo de objetivo não traz nada de novo em relação aos antecessores.

São típicas missões de entrega de objetos, assassinatos, perseguições e outros tipos de barbaridades que o jogador experiente de "GTA" já está acostumado. Apesar da violência, cumprir esses objetivos ainda traz uma sádica diversão, mas é inegável que a fórmula já está um pouco desgastada. O desafio continua alto como sempre, mas isso é um paradoxo: os novatos não têm grandes chances de sucesso e os experimentados provavelmente não verão quase nenhuma novidade.

Mas o game está longe de ser incompetente: há diversão em todos os lugares. O jogador pode explorar uma grande e complexa cidade, atrás de novos lugares para ir e itens escondidos, como os balões vermelhos. Controlar os veículos também é muito prazeroso, pois se privilegia e dirigibilidade. A física é exagerada, mas a produtora não quer chatear o jogador com realismo sem propósito. Só faltou uma maneira de desempacar os veículos quando embicam no cenário, por exemplo.

Ainda assim, os carros têm diferenças de dirigibilidade: um caminhão não tem mesma destreza de um modelo esporte, e mesmo entre os veículos de passeio há diferenças visíveis, dependendo se o motor é frontal ou traseiro. Porém, o ponto alto, com o perdão do trocadilho, é mesmo o helicóptero. A sensação de liberdade é excelente, e muito disso se deve aos excelentes controles, que fica ainda melhor no Dual Shock do PlayStation 2. Aliás, os controles representam a principal melhora em relação ao PSP. Em game de ação 3D, como este, ainda não surgiu nenhuma solução melhor que usar o segundo direcional para controlar a visão.

O modelo de danos também parece mais detalhado. Os vidros se estilhaçam e a lataria amassa de acordo com o tipo de acidente. E as portas e capôs são arrancados quando o estrago é muito grande. No caso das motos, uma queda feia se traduz em menos vitalidade para o personagem.

Os recentes jogos que se inspiraram em "GTA", como "Saint's Row", para Xbox 360, e o multiplataforma "Scarface", trouxeram funcionalidades que tornam a experiência de dirigir por grandes mapas muito menos estressantes: a introdução de guias, que podem ser uma linha contínua até o destino ou setas que aparecem quando se chega numa esquina. Nada disso existe em "Vice City Stories" e obriga o jogador a decorar o mapa. Respeitando os argumentos de que saber guiar na fase é parte do desafio, poderia haver uma opção para quem nunca jogou ter menos frustrações, visto que a cidade é complexa e chegar a determinados lugares pode ser um verdadeiro exercício de paciência. E ninguém gosta de ficar perdido.

MBA em GTA

Houve progressos no principal problema da franquia, que são os combates. Agora, a mira automática parece mais inteligente e tem como prioridade ficar sobre os elementos mais ameaçadores. Ou seja, se um civil e um inimigo estiverem na mesma direção, a probabilidade é o sistema colocar a mira sobre este último. Mas ainda assim, o controle é falho, principalmente quando os oponentes estão muito perto do jogador. Nesse caso, é preciso usar os golpes corpo-a-corpo, bem menos eficientes.

Correr e atirar é privilégio de poucas armas. A maioria delas, as mais pesadas principalmente, pede que o personagem fique estático enquanto dispara. A seleção cobre vários tipos, um verdadeiro arsenal. E, como sempre, você também pode atirar enquanto está no veículo, e isso é usado em várias missões. Aliás, os objetivos a bordo do veículo parecem mais difíceis desta vez, pois o trânsito aparenta ser mais intenso e os policiais, mais implacáveis.

"Vice City Stories" traz uma novidade em relação ao seu antecessor direto. Agora há missões de "império", em que você vai construindo uma grande cadeia de estabelecimentos ilícitos. A primeira coisa a fazer é tomar as "lojas" à força das gangues inimigas. Depois de todo mundo despachado, você vira dono e pode escolher entre seis "ramos": da exploração da prostituição à distribuição de drogas, passando por serviço de "proteção" e empréstimos pessoais.

Esses negócios dão retorno diário e podem ser melhorados com mais investimento ou cumprindo missões, que aumentam a reputação do estabelecimento. O problema é que essa rotina, composto por 15 objetivos seguidos, é maçante. No caso da rede de prostituição, você precisará levar as profissionais do sexo para os clientes ou evitar que sejam agredidas, em determinados casos. A missão é basicamente uma alternância desses dois procedimentos, e não é difícil imaginar como fica tediante em pouco tempo.

Há a opção de abrir muitas lojas e deixar no nível mais baixo, que já fornecem um bom dinheiro, mas há mais riscos de os rivais quererem tomar de volta a sua propriedade. Uma vantagem de ter os estabelecimentos é conseguir mais lugares para salvar, um problema crônico do design de "Grant Theft Auto", mas ainda aceitável nas versões para consoles, pois se trata de um jogo que exige dedicação, inclusive de tempo.

Revivendo os anos 80

Assim como na edição "Liberty City Stories" para o PlayStation 2, "Vice City Stories" para o console também teve a porção multiplayer retirada, mas isso é compreensível porque não cabe na realidade de um console de mesa, a não ser que seja online. E isso, definitivamente, a Rockstar vai deixar para a nova geração.

Se no PSP o fluxo de tela já tinha melhorado, no PlayStation 2 isso também acontece. Além disso, ganhou-se também em estabilidade. Mas, a qualidade visual já não exibe o mesmo impacto de outrora, pois se mantém num nível similar (ou até pior que) a de "Grand Theft Auto: San Andreas", lançado em 2004. As texturas estão em baixa resolução, pois foram convertidas "à força" da edição para PSP, que tem uma tela bem menor. No entanto, o aspecto mais importante, que é o clima do game, se mantém intocado.

Mais uma vez, a época que é retratada o game - anos 80 - foi respeitada e homenageada pela Rockstar. Em toda a cidade você vê néons, que caracterizaram a Miami da época. Outras pérolas incluem um personagem cubano obcecado por colhões, uma referência clara à Tony Montana, antológico personagem do clássico "Scarface", e a cantora Nena, que é representada pelos 99 balões escondidos do game, em alusão à música "99 Red Baloons", sucesso da artista. A iluminação usada no jogo é simples, mas eficiente.

Mais uma vez, a produtora acerta na construção dos personagens. É verdade que a maioria vem de "Vice City", como Lance, o irmão doidão de Vic; o bêbado Phil Cassidy; Umberto Robina, o cubano supracitado inspirado em Tony Montana; e o boca-suja Ricardo Diaz. Todos eles foram concebidos com forte personalidade, seja no plano físico ou no psicológico. Pena que Vic fique apenas marcado pelo seu tipo corpulento, sem muita lógica em seu consciente.

No plano musical, a produtora também não deixou cair a peteca. Novamente há uma trilha sonora escolhida a dedo, de modo a reproduzir o clima dos anos 80 também pela seleção musical. Não bastasse isso, há DJs autênticos e propagandas engraçadíssimas povoando o intervalo entre as canções. Com sempre, a dublagem é de alto nível, com profissionais competentes e seguros, que imprimem personalidades aos "bonecos" sem forçar no tom de voz. E ajuda muito o texto ser bem escrito.

Déjà Vu

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" manteve, para o bem e para o mal, praticamente todos os elementos do antecessor. Por um lado, isso significa garantia de qualidade, mas por outro, falta novidades para recomendar a quem já jogou o anterior. As perdas, como uma história pouco inspirada - e o enredo é grande parte da experiência da franquia -, parecem superiores à melhoria técnica e um leve aumento de volume de jogo. A boa notícia é que, assim como o antecessor, essa edição com cara de caça-níquel tem, ao menos, um preço econômico, de US$ 20, bem mais em conta que a versão para PSP.