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A História do Videogame


2008

ANIVERSÁRIOS DE 2008
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Console de maior sucesso da Sega, o Mega Drive completou duas décadas de vida
20 anos da série "Ninja Gaiden"
15 anos do Atari Jaguar
15 anos do videogame 3DO
10 anos do Dreamcast, da Sega
10 anos da série "Half-Life"
Normalmente, início de ano é uma época de calmaria para a indústria de games, mas no Brasil a paz foi quebrada logo em janeiro pela proibição da comercialização de "Counter-Strike" e "EverQuest", em decisão proferida pelo Juízo da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais. Citando o Código de Defesa do Consumidor, o Procon considerou os jogos "impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde", e fez buscas para recolhê-los de lojas e lan houses. Meses depois foi a vez de "Bully" ser proibido no Rio Grande do Sul pelo Ministério Público local.

Durante a Game Developers Conference, em fevereiro, nos Estados Unidos, gigantes como Microsoft, Intel, AMD, Nvidia e Activision Blizzard anunciaram a formação da PC Gaming Alliance (PCGA), cujo objetivo é fazer a plataforma, ofuscada pelos consoles, voltar a brilhar - em 2007, o computador representou apenas 14% do total das vendas de games. Ainda assim, 2008 foi um ano de poucos destaques exclusivos para PC, que viu a chegada de "Spore", simulador de vida de Will Wright, e de "Wrath of the Lich King", segunda pacote de expansão para "World of WarCraft".

Por falar no MMO da Blizzard, o inabalável "World of WarCraft" atingiu a marca de 11 milhões de assinantes e chegou a países como a Rússia, mas continuou fora do Brasil. Por outro lado, títulos como "Age of Conan" e "Warhammer Online", de Funcom e Electronic Arts, respectivamente, chegaram para tentar abocanhar usuários do game. Mas a missão era um tanto ingrata, já que "Warth of the Lich King", com 2,8 milhões de cópias vendidas em 24 horas, tornou-se o jogo para PC mais rapidamente vendido da história até então, superando o feito da expansão anterior.

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Em junho, a produtora de "God of War: Chains of Olympus" anunciou que desistia do PSP, devolvendo os kits de desenvolvimento e considerando o portátil como "uma era encerrada". A Ubisoft, por outro lado, prometeu apoio e disse considerá-lo uma "plataforma importante". Em 2008, as vendas do PSP caíram nos EUA e Europa, mas alcançaram ótima performance no Japão.
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Os primeiros meses do ano foram de poucos lançamentos, mas a chegada de "Devil May Cry 4" e do curioso "Patapon", exclusivo do PSP, em fevereiro, abriram a porteira: no mês seguinte, o portátil da Sony recebeu "God of War: Chain of Olympus" e o Wii, por sua vez, viu a chegada do ansiado "Super Smash Bros. Brawl", que colocou personagens com Sonic, Solid Snake e Mario para brigar nas arenas do console.

Em abril foi a vez de "Grand Theft Auto IV", estréia da franquia da Rockstar Games no PlayStation 3 e Xbox 360, que desbancou o livro "Harry Potter e as Relíquias da Morte" e transformou-se no maior lançamento de entretenimento de todos os tempos, deixando para trás inclusive games, filmes, e outros livros. Foram 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia nas lojas, gerando US$ 310 milhões - "Halo 3", recordista anterior entre os games, conseguira US$ 170 milhões em 2007.

Foi um ano difícil para algumas produtoras, como a Tecmo, que viu o polêmico Tomonobu Itagaki, produtor de séries como "Ninja Gaiden" e "Dead or Alive", pedir demissão do estúdio interno Team Ninja e ingressar com uma ação contra a distribuidora acusando-a de não pagar gratificações. A Tecmo, por sua vez, rebateu Itagaki dizendo ter sido mal-interpretada e criticando Itagaki por levar todo o crédito pelos títulos produzidos pelo restante do Team Ninja. Por causa do imbróglio, as ações da Tecmo chegaram a cair mais de 10%. Meses depois, a empresa anunciou uma fusão com a Koei.

IPHONE ENTRA NA BRIGA
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Com o lançamento do iPhone 3G, a Apple ingressou no mercado de portáteis. Para se ter uma idéia, Neil Young, que era executivo da Electronic Arts, deixou a companhia e fundou a ngmoco, dedicada à produção de games para iPhone e iPod - Gameloft, Square Enix e a própria EA foram outras companhias que, logo de cara, investiram nos aparelhos. Além de um hardware capaz de performances comparáveis a dos DS e PSP, o iPhone conta ainda com câmera e GPS.
Já LucasArts e Electronic Arts demitiram 500 funcionários cada uma. Enquanto a produtora de George Lucas procurou encarar a decisão como algo normal, conseqüência do que chamou de "ciclo de projetos", a EA culpou o prejuízo líquido de US$ 310 milhões no 2º trimestre do ano fiscal de 2008, além dos efeitos da crise financeira que se espalhou pelo mundo durante o ano. A Midway, por sua vez, amargou prejuízo acima do esperado, fechou um estúdio em Los Angeles, cancelou, projetos e demitiu cerca de 90 funcionários.

A situação pioraria até o final do ano: a Midway, ameaçada de falência, voltou a demitir - desta vez, 180 funcionários, o equivalente a 25% da força de trabalho da companhia. A Electronic Arts interrompeu planos de expansão no Canadá, reduziu o número de lançamentos do ano seguinte, anunciou o fechamento de nove estúdios internos (incluindo a EA Black Box, de "Need for Speed" e "Skate") e terminou 2008 com a demissão de, no total, 1.000 empregados, o equivalente a 10% de sua força de trabalho na época. A Sony, por sua vez, colocou 8.000 funcionários no olho da rua.

No mês de maio, a Nintendo levou "Wii Fit" às prateleiras e, mais uma vez, causou alvoroço na mídia e entre os não-jogadores. Graças ao aplicativo de ginástica, um dos produtos mais procurados do Natal, muita gente sem tempo para freqüentar academias passou a praticar exercícios com a ajuda da Balance Board.

Em um ano de acontecimentos importantes para a indústria nacional de games, o anúncio da instalação de um estúdio da Ubisoft em São Paulo, no mês de junho, foi certamente o mais importante deles. Cerca de 20 profissionais foram contratados para trabalhar no primeiro projeto da filial, dirigida por Bertrand Chaverot: um título da série "Imagine", para Nintendo DS, voltada a meninas entre 8 e 14 anos (o chamado público "tween", mistura dos termos "teen" e "between").

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Temporada de lançamentos começou mais cedo, com "Metal Gear Solid 4" (PS3);...
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...mais para o final do ano, "Guitar Hero: World Tour" chegou para competir com "Rock Band";...
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..."LittleBigPlanet" foi uma das melhores escolhas do PS3...
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...e no Xbox 360, o explosivo "Gears of Wars" ganhou continuação
VEJA JOGOS DE 2008
Em 12 de junho, como se sabe, celebra-se o Dia dos Namorados, mas para os proprietários do PS3 a data marcou outra comemoração: a chegada de "Metal Gear Solid 4", cujas vendas - 4,5 milhões de unidades em 2008 - ajudaram a impulsionar os lucros da Konami. Novamente, Hideo Kojima se superou, fechando com chave de ouro a saga por ele criada.

Em julho, foi realizada talvez uma das edições mais insossas da E3, que não contou com a participação de Activision, Vivendi Games, LucasArts e Id Software - todas deixaram a ESA (Entertainment Software Association), organizadora do evento. O resultado? Poucas novidades. A maior foi o anúncio de "Final Fantasy XIII", até então cotado como exclusivo do PS3, para Xbox 360. A Nintendo, por sua vez, revelou o Wii MotionPlus, acessório para o Wii Remote que melhora a sensibilidade e precisão do controle. Já a Sony anunciou a redução de US$ 100 no preço do modelo de 80 GB de PlayStation 3, que passou a custar US$ 400. O pacote substituiu o modelo de 40 GB, mantendo todas as suas funções.

Muito pouco para aquela outrora conhecida como a principal e maior feira de games do mundo. A manutenção do formato enxuto - em 2008, foram 39 expositores e cerca de 5.000 convidados - gerou duras críticas de produtoras como Electronic Arts e Nintendo. Meses depois, a ESA anunciou que, no ano seguinte, a E3 voltaria ao antigo formato, para dezenas de milhares de visitantes e com estandes superproduzidos.

A sinergia entre a música e os games deu show: os lançamentos de "Rock Band 2" e "Guitar Hero: World Tour", de Electronic Arts e Activision, respectivamente, sedimentou um gênero que caiu nas graças do público. Se em 2007 ambas as franquias arrecadaram US$ 1 bilhão, a expectativa para as continuações era ainda melhor. Jimi Hendrix, The Who e Guns n' Roses foram alguns dos ícones do rock que pintaram nos games musicais. Enquanto "Rock Band 2" apostou em uma lista mais eclética, de Duran Duran a Bob Dylan, "Guitar Hero: World Tour" incorporou bateria e microfone à brincadeira. Nintendo e Konami tentaram pegar carona na onda, com "Wii Music" e "Rock Revolution", mas não obtiveram muito sucesso.

Em setembro, a Microsoft anunciou o fechamento da Ensemble Studios logo após o término do desenvolvimento de "Halo Wars", para Xbox 360. O estúdio, comprado pela Microsoft em 2001, estava trabalhando também em um MMO de "Halo" e se disse chocado com a decisão que, "motivada por questões fiscais, não foi fácil", segundo a fabricante do console.

"METAL GEAR SOLID 4", "WII FIT", "GTA IV" E OUTROS (2008)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

Conforme analistas previam e materiais publicitários deixaram escapar, o preço do Xbox 360 foi cortado: o modelo Arcade, sem disco rígido, passou a custar US$ 200, enquanto o Pro, incorporando HD de 60 GB, ficou por US$ 300. Por fim, o Elite, preto e com 120 GB de HD, passou a valer US$ 400. No Brasil, o console, com 60 GB, cabo HDMI e dois jogos inclusos - "Too Human", "Project Gotham Racing 4" -, ficou por R$ 1899. O valor contudo, foi para R$ 2399 em novembro, graças à alta do dólar.

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Foram R$ 15 milhões em investimentos e quatro anos do suor de uma equipe que, em 2008, contava com mais de 70 profissionais, números suficientes para fazer de "Taikodom", segundo a produtora catarinense Hoplon Infotainment, o maior projeto de jogo desenvolvido no Brasil. Em outubro, após tanto esforço, adiamentos e reformulações, o jogo viu a luz do dia, introduzindo o conceito de Massive Social Game (MSG) ao colocar milhares para cooperar e lutar entre si.
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Pelo mundo, o Brasil foi reconhecido enquanto mercado e citado por empresas como Nintendo e Sony, muito embora não da forma que os jogadores gostariam. Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, reconheceu que o país tem potencial para ser o maior mercado da América Latina, mas deixou claro que isso não vai acontecer enquanto a carga tributária permanecer tão alta. Em plena era do PS3, a Sony, por sua vez, obteve autorização para fabricar o PlayStation 2 em território nacional, anunciado o lançamento local da plataforma para 2009.

Mesmo com 194.288 visitantes, recorde de público para a Tokyo Game Show, a tradicional feira de games japonesa, realizada em outubro, teve uma edição discreta em 2008, com pouquíssimas novidades e focada nos lançamentos do final do ano. Sobrou espaço para discussões acerca da crise no mercado de games local que, segundo o próprio tema do evento, precisa pensar de forma global para voltar aos tempos de glória. Executivos de produtoras como Square Enix, Capcom e Namco-Bandai, admitiram que o Japão não é mais o principal pólo criador de games, mas mostraram confiança ao dizer que a crise será superada.

Disponíveis no mercado desde 2004, PSP e DS receberam novas edições: o PSP-3000 investiu na tela, com melhor contraste e anti-reflexo, especialmente útil em locais externos e muito iluminados, além do microfone interno, cujo objetivo foi estabelecer o portátil como dispositivo de comunicação, principalmente para os interessados em usar o Skype; já o DSi apresentou duas minicâmeras e uma entrada para cartão de memória padrão SD, que permitiu o download de software para o aparelho.

A Tectoy escolheu o mês de novembro para revelar o Zeebo, videogame desenvolvido em parceria com a Qualcomm, e que tem na alça de mira os países emergentes. Fabricado nas instalações da companhia em Manaus e com lançamento programado para 2009, o aparelho não utiliza mídia física: todos os games serão armazenados no HD do aparelho, e baixados através de uma rede 3G proprietária, a ZeeboNet3G. Com potencial semelhante ao do PlayStation 2, o Zeebo recebeu suporte de grandes publishers, como Capcom, Sega, Activision, 3D Realms, Id Software e Electronic Arts.

Que final de ano é prolífico em lançamentos, isso já se sabe, mas a safra de 2008 foi admirável, com direito a continuações de best-sellers de anos anteriores - "Gears of War 2" e "Resistance 2" -, que se mostraram maiores e melhores, e clássicos que voltaram à tona em grande forma, como o remake de "Chrono Trigger" para DS e "Fallout 3", para PC, PS3 e Xbox 360. Já "Call of Duty", game mais vendido em 2007, retornou à Segunda Guerra Mundial em "World at War", enquanto o RPG "Fable 2", de Peter Molyneux, englobou uma vida inteira dentro do Xbox 360.

"TABULA RASA" NO ESPAÇO
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Richard "British" Garriott, criador de "Ultima", foi o 6º turista a pagar cerca de US$ 30 milhões para viajar ao espaço. Garriott ainda concretizou uma campanha de marketing em torno de "Tabula Rasa", sua mais recente criação na época, mas nem isso salvou o RPG online do fracasso: a NCSoft, empresa que o produtor já havia deixado, anunciou a desativação dos servidores do game.
Houve espaço também para o surgimento de franquias inéditas, como "Dead Space", competente "survival horror" da Electronic Arts, e "LittleBigPlanet", título para PlayStation 3 que apresentou o mascote "sack boy" e primou por explorar a criatividade dos usuários na criação de conteúdo.

Foi um ano pródigo para os "indies" que, sem muito alarde, contaram com a ajuda de serviços virtuais como a Xbox Live e o WiiWare para divulgar suas criações. Os cavaleiros de "Castle Crashers" e os quebra-cabeças de "Braid", ambos para Xbox 360, caíram nas graças da crítica e do público. Foi assim também com "World of Goo", para PC e Wii, que usou a criatividade para divertir - e muito.

No final do ano, a Microsoft liberou a atualização New Xbox Experience para a Live, rede online do Xbox 360. A principal novidade era a possibilidade criar um avatar 3D, e depois se reunir com até oito pessoas para conversar e jogar. A navegação também ganhou elementos tridimensionais e os jogos, por sua vez, opção de instalação no disco rígido.

Pouco depois, em dezembro, foi a vez da Sony, enfim, inaugurar a sua comunidade virtual, a PlayStation Home, ainda que em forma de beta aberto. No mundo virtual para o PS3, , o jogador é representado por um avatar, que pode ser personalizado da aparência à constituição física, sem falar nas roupas e acessórios. Cada "habitante" tem um apartamento e pode circular também por áreas públicas, inclusive algumas temáticas, inspiradas em jogos ou mesmo produtoras. É possível não apenas interagir com outras pessoas, mas também jogar minigames.

Entre as fabricantes de consoles, 2008 foi caracterizado pela grande superioridade da Nintendo, principalmente nos EUA, onde chegou a vender dois milhões de unidades do Wii, líder entre os consoles, no mês de novembro, o que, junto com as também fortes vendas do Nintendo DS, gerou uma arrecadação de US$ 500 milhões. Ainda por lá, o Xbox 360, embalado pelo corte no preço, manteve-se à frente do PlayStation 3. Se o console da Sony definitivamente não engrenou no Ocidente, ao menos a companhia viu o portátil PSP ficar entre os primeiros no Japão, boa parte graças a "Monster Hunter Portable 2nd G". O Wii também foi campeão entre os consoles em terras nipônicas, e o Nintendo DS, junto com o novo DSi, ficou no mesmo patamar do PSP.

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