UOL Jogos - Tudo sobre games e Jogos onlineUOL Jogos - Tudo sobre games e Jogos online
UOL BUSCA

Wii

25/06/2010 - 17h57

Entrevista: "Epic Mickey" começou antes do Wii ser criado, conta Warren Spector

OTAVIO MOULIN
Colaboração para o UOL

Divulgação

Na GDC 2010, Warren Spector usou cartola com orelhas de Mickey, em alusão a "Epic Mickey"

Na GDC 2010, Warren Spector usou cartola com orelhas de Mickey, em alusão a "Epic Mickey"

Warren Spector, lendário designer de clássicos como "System Shock" e "Deus Ex", é o homem por trás de "Epic Mickey", jogo exclusivo para Wii que promete revitalizar a imagem do famoso ratinho da Disney.

Spector foi tratado como astro na conferência da Nintendo na E3 2010 e recebeu jornalistas para conversar sobre o game.

UOL Jogos o entrevistou em uma sala reservada no Staples Center, ao lado do pavilhão da feira, que ficava de frente para a quadra de basquete que, minutos mais tarde, serviria de palco para vitória que deu o título da NBA ao Los Angeles Lakers.

UOL Jogos: Como o projeto "Epic Mickey" começou? De quem partiu a ideia?

Warren Spector:
É curioso. O meu estúdio, Junction Point, era uma empresa independente e estávamos pensando em fazer coisas pequenas, como conteúdos distribuídos por download. Eu queria fazer um jogo de ficção, outros de estilos variados, tínhamos todo tipo de projeto e eles estavam circulando por todos os cantos, inclusive pela própria Disney. Um dia meu agente me convenceu a ir falar com os executivos do estúdio, mas eu não acreditava, simplesmente não pensava que me deixariam criar os games que queria, aqueles pelos quais sou conhecido.

Acabei indo, me reuni com os executivos e, durante a apresentação, percebi que alguns deles estavam se comunicando em segredo através de seus celulares [risos]. Pensei na hora que estava encrencado [risos]. Eu ia matar o meu agente depois de ser despejado dali ou coisa parecida [risos].

O que aconteceu foi que eles estavam discutindo se deveriam ou não me apresentar o projeto de um jogo sobre o Mickey. E eu, como grande fã da Disney, que queria fazer um jogo baseado em desenhos desde que comecei no ramo, não hesitei e topei na hora.

UOL Jogos: Já havia um conceito sobre o jogo antes que você se envolver no projeto?

Spector:
A Disney tinha o desejo de trazer o coelho Oswald de volta [Oswald é um dos primeiros personagens criados pelo estúdio, mas que ficou anos sob domínio da Universal e levou Walt Disney a criar Mickey]. Havia o desejo de criar um jogo que trouxesse isso e de honrar toda a história da Disney com um mundo criado por conceitos rejeitados e personagens esquecidos.

Toda essa fundação já estava pronta. Mas é como uma semente. Há um longo caminho até que ela se torne uma árvore e eu queria ser o responsável por nutrir aquilo.

UOL Jogos: O jogo conta com referências aos parques, personagens e filmes da Disney. Como foi o acesso a tais materiais? Algum chegou a ser vetado?

Spector:
Nós tivemos acesso total aos arquivos de animação e do estúdio. São incríveis. Nada era fora dos limites, mas precisávamos de aprovação devido ao lançamento de outros produtos e procedimentos internos da empresa. Por exemplo, as vozes dos personagens devem ser as dos dubladores oficiais. Sempre precisávamos checar as regras. A Disney, como há de se entender, protege muito bem seus personagens e propriedades.

Poucas coisas foram vetadas. Eu queria, por exemplo, fazer um estágio baseado em "Alice no País das Maravilhas", mas como havia o novo filme [com atores reais, dirigido por Tim Burton], não queríamos confundir o público. Também pensei em fazer algo com Tinkerbell [a Sininho de "Peter Pan", que agora tem seu nome em inglês em todos os territórios] e outras fadas, mas a Disney está explorando este segmento de forma diferente. Coisas assim. Muitas decisões tomamos em conjunto.

Warren Spector mostra "Epic Mickey" na E3 2010


UOL Jogos: Era um jogo sobre a história da Disney, mas Mickey já aparecia como protagonista? Não houve o desejo de criar um herói exclusivo ou outros personagens?

Spector:
Quando eles me apresentaram o projeto, os executivos falavam "você não precisa usar tudo isso, são apenas ideias que tivemos". E eu pensava "isso é genial, por que eu não usaria Mickey?". É como se Steven Spielberg fosse se sentar com um roteirista vencedor de vários Oscars e falasse "ah, eu não quero ouvir o que você tem a dizer".

A ideia que me atraiu foi justamente a de honrar toda a história da Disney e começar a partir de conceitos surgidos na própria Disney era o mais interessante para mim.

UOL Jogos: O visual do Mickey parece ter mudado desde as primeiras fotos e o que vimos na E3. Como ocorreu esta transformação?

Spector:
Sei que não foi bem o que você perguntou, mas vou aproveitar e falar sobre um rumor a respeito do Mickey malvado que divulgamos. Alguém na internet, não sei bem, soltou um boato de que este conceito, com um Mickey mau de calções roxos, não foi bem aceito por grupos de teste ou coisa parecida e tivemos que mudar. Não foi o que aconteceu, ninguém comentou nada com a gente e a mudança foi totalmente criativa. Eu simplesmente gosto do Mickey clássico, estou muito confortável com nosso Mickey, o jeito que ele anda, se movimenta.

A ideia básica do jogo é sobre ações e consequências e acabamos transferindo isso do Mickey para outros personagens, em uma ideia brilhante de um membro da minha equipe. Achei fantástico, está na demonstração. São pequenos personagens chamados de guardiões que nós criamos de outubro para cá. Mickey atrai esses guardiões durante a ação e o tipo de guardião atraído, com conjunto de habilidades diferentes, está relacionado ao comportamento que o jogador tem no game. Eu adoro esses personagens, eles têm personalidade, nomes próprios e vários segredos, tanto que estou fazendo lobby para que entrem na mitologia oficial da Disney.

Divulgação
O sistema de atos e consequências de games como "System Shock"...
Divulgação
...e "Deus Ex" ajudaram a moldar a mecânica única de "Epic Mickey"
Sobre as fotos divulgadas, é algo que acontece em todos os meus jogos. Eu não acredito que se deve finalizar seus gráficos até que as mecânicas estejam prontas. Até você ter sua mecânica refinada, mexer com gráficos é uma atitude estúpida. É ótimo para o marketing, os assessores de imprensa adoram, mas sob um ponto de vista de design não faz sentido.

Posso afirmar com toda certeza que "System Shock", por exemplo, até três meses da data de lançamento parecia uma porcaria. Se eu te mostrar conceitos originais de "Deus Ex", você verá que são totalmente diferentes do jogo final. Sabe, é o jeito que eu trabalho.

Quando liberamos as fotos no final do ano passado, bem, precisávamos de algo para ajudar a divulgar. Não havia ainda um sistema de iluminação, os mapas que usamos eram apenas para testes e não aparecerão no game final e coisas assim. Agora, do jeito que está sendo mostrado [na E3] é como eu quero que o jogo fique. Ainda precisamos mexer em muitas coisas, mas finalmente fechamos com o visual e partiremos daí.

UOL Jogos: Que experiências você trouxe de seus trabalhos anteriores para "Epic Mickey"?

Spector:
Todas, tudo o que fiz e aprendi está em "Epic Mickey". Eu sempre falo para minha equipe e para qualquer um que pergunte que as ideias de escolhas e consequências têm tudo a ver comigo. Isso é o que tem que mover o jogador. Este é meu 21º jogo e todos seguem uma evolução, um único caminho, que é o de dar poder aos jogadores para serem criativos e contarem suas próprias histórias.

Os tipos de escolhas que você tem em "Epic Mickey" podem ser diferentes, as consequências podem ser diferentes, mas a realidade é que se o fã de "Deus Ex" der uma chance ao jogo encontrará várias semelhanças na mecânica e ficará muito satisfeito.



A primeira coisa que disse quando a Disney resolveu comprar a Junction Point foi "eu não me prendo a orçamentos, não trabalho com prazos e só faço os jogos que eu quero fazer". Se não gostarem, eu saio e encontro outro trabalho, não se preocupem comigo. Quero fazer o que gosto, mas não quero sair brigado com vocês. Então acho importante manter essa integridade, essa evolução do meu trabalho.

UOL Jogos: "Epic Mickey" obviamente deve atrair as crianças, mas para os pais delas, que irão comprar o jogo, em fotos e vídeos o game parece similar a dezenas de outros. Quais são os principais diferenciais para conquistar este público?

Spector:
Temos toneladas de coisas que nunca foram feitas antes. Posso estar errado, mas agora não me lembro de um jogo sequer que dê ao jogador o poder de apagar ou criar coisas no cenário. Há muitos jogos que permitem que você altere a geometria, destrua parte dos cenários, mas não há nenhum que permita que você restaure caso deseje, ali, logo em seguida. O sistema de tinta e removedor nunca foi feito antes.

Outra coisa que acho inédita em jogos de plataforma e aventura é a quantidade de escolhas que temos além de qual arma o herói pode utilizar. Nós permitimos que o jogador decida se quer derrotar inimigos, distraí-los, ignorá-los ou até mesmo se tornar amigo deles. Cada personagem presente no jogo pode ser abordado de uma forma diferente. A maneira como você interage com eles muda o comportamento, muda como o mundo vê o jogador e pode até alterar seu destino.

Tais personagens são vilões porque precisamos de desafio, um jogo funciona assim, mas não há uma regra que diga que o jogador tem que derrotar tais vilões. Tente se lembrar de algum outro game que permita que o herói se torne amigo dos bandidos em vez de derrotá-los. Qualquer inimigo. Tente se lembrar de algum outro jogo que tal escolha traga benefícios, mas também custos. É algo muito sofisticado e que permite que adultos joguem de uma maneira, crianças joguem de outra, todos em experiências diferentes num mesmo jogo. É principalmente especial para crianças porque elas poderão ver que toda ação tem uma consequência, ou várias consequências, e podem levar essa experiência para o mundo real.

É um dos meus lemas, "falhe de maneira gloriosa". A busca por experiências é o que torna o jogo especial. Não há nada igual em outros jogos. Eu até mesmo tenho que convencer os membros da minha própria equipe às vezes. Alguns vêm e falam "ah, vamos fazer apenas um jogo de plataforma" e eu digo "não, temos que fazer jogos que são diferentes".

Divulgação
Em "Epic Mickey", o jogador pode apagar e criar elementos no cenário


UOL Jogos: O jogo já nasceu com os sensores de movimento do Wii em mente? Poderia ser adaptado para o Xbox Kinect ou o PlayStation Move?

Spector:
Na verdade, quando comecei a trabalhar no projeto o Wii nem existia ainda. Acho que nem deveria ter dito isso pois o pessoal da Disney vai se lembrar de quanto tempo esse projeto já está em desenvolvimento [risos]. Eu avisei que não trabalhava com prazos [risos].

Eu sou um cara que começou no PC, trabalhei em alguma coisa de Xbox, fiz um jogo para PlayStation 2. Queria tirar proveito disso e o projeto começou como algo multiplaforma para PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Quando o Wii apareceu, foi um momento mágico. Estávamos olhando para controles normais para multiplataforma e fiquei sabendo do Wii. Corri para ligar para o chefão da Disney Interactive e ele me perguntou "O que você precisa para alcançar a qualidade de um jogo que mereça o título de Jogo do Ano?". Eu não acredito em iniciar projetos com esta ambição e nem digo que iremos ganhar tal prêmio, mas com tempo sempre podemos criar coisas de qualidade. Qualidade leva tempo.



Daí disse que para melhorar, poderíamos nos focar em apenas uma plataforma. Pensei que ele fosse responder algo como o PlayStation 3 ou o Xbox 360, mas ele perguntou o que eu achava do Wii. Parei para pensar em todas aquelas coisas que queríamos, desenhar e apagar, e tudo se resumia a isso [ele mexe as mãos como se utilizasse os controles de Wii].

Além dos controles, o público do Wii vai do 8 a 80, o que é perfeito para um projeto do Mickey que quer alcançar todo tipo de público. Todo mundo joga Wii. Ali eu pensei, "não tenho experiência alguma em plataformas da Nintendo, mas parecia a plataforma certa, com o único controle certo na época", e acabamos fechando. Uma hora depois do telefonema, já era um título exclusivo para Wii.

No ponto de vista tecnológico, não vejo barreiras para "Epic Mickey" funcionar no Xbox Kinect ou PlayStation Move. Do ponto de vista do designer, é ótimo ter novas opções. Veja aí o Nintendo 3DS, achei fantástico e estou louco para colocar as mãos dele. Mas até onde sei, até onde discutimos, "Epic Mickey" é um jogo exclusivo para Wii.

Compartilhe:

    Receba Notícias

    JOGOS ONLINE

    Shopping UOL

    UOL Jogos no TwitterMais twitters do UOL
    Foots - Jogo social online para Orkut
    Hospedagem: UOL Host