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26/11/2010 - 15h20

"Super Mario" e "Deus EX" inspiraram "Epic Mickey", diz produtor; leia entrevista exclusiva

CLAUDIO PRANDONI
Da Redação

Divulgação

No evento GDC 2010, Warren Spector fez palestra com chapéu de Mickey para promover o jogo

No evento GDC 2010, Warren Spector fez palestra com chapéu de Mickey para promover o jogo

Um dos principais títulos exclusivos para o Wii nesta temporada é "Epic Mickey", produção do estúdio Junction Point, liderado por Warren Spector, aclamado criador da série "Deus EX".

O game chega ao mercado no dia 30 de novembro, apostando no carisma do protagonista Mickey Mouse e também em mundo novo e sombrio, que apresenta personagens antigos e esquecidos da Disney - como o coelho Oswald - e versões sombrias de atrações dos parques da empresa.

Durante a E3 2010, em junho, UOL Jogos teve oportunidade de entrevistar Warren Spector, que à época falou mais sobre o início do projeto.

Mais recentemente, voltamos a conversar com o game designer, que comentou o que achou do resultado final da produção, que títulos influenciaram o game e mais.

UOL Jogos: Fale um pouco sobre o tom sombrio de "Epic Mickey". Por que você optou por este tipo de abordagem?

Warren Spector:
O Mickey em si não é sombrio no jogo, mas o mundo em que ele se encontra é, de certa maneira, mais sombrio do que muita gente esperaria. Isso é porque eu quero fazer do Mickey um herói de videogame, e para isso ele precisa resolver problemas.

Para existir luz, é necessário existir escuridão. E o Mickey vai trazer a luz para o Deserto (Wasteland, em inglês). Para existir alegria deve haver tristeza. Então, eu queria que o mundo tivesse um tom sombrio, para ser um pouco triste, e assim o Mickey poder resolver esses problemas.

UOL: Quais foram os principais desafios na produção do jogo e quais as características mais marcantes dele na sua opinião?

Warren:
Todo desafio apresenta muitos desafios. Esta foi a primeira vez que eu trabalhei em um jogo em que eu não criei os personagens. E em Epic Mickey não são quaisquer personagens, então eu sabia que tinha de orientar muito bem a equipe.

Certamente houve desafios para conseguir isso, mas foi muito empolgante e divertido, e foi também uma das razões pelas quais eu aceitei o projeto. No final das contas, estou muito feliz com o resultado e a maneira como mostramos o Mickey. Espero que a Disney esteja contente também, acho que conseguimos superar muito bem esse grande desafio.

Em termos de inovação, temos a mecânica de tinta e thinner. Você pode desenhar e apagar, tirar elementos do mundo do game e depois trazer de volta. Até onde sei, isso é algo que nunca foi feito em videogames. Há jogos que permitem destruir um prédio, mas levamos isso adiante, ao ponto de você poder apagar um pedaço da parede, chão, teto, objetos e até personagens.

Então, espero que os jogadores aproveitem bastante esse lado criativo da mecânica, decidindo quando criar e quando apagar elementos.

Produtor fala como foi definir o visual de "Epic Mickey"


UOL: Outros jogos já usaram de personagens Disney de formas bem diferentes, como a série "Kingdom Hearts". A série da Square Enix influenciou "Epic Mickey" de alguma maneira? Que jogos influenciaram a produção do game?

Warren:
Eu tento não me deixar influenciar por outros jogos. O Mickey apareceu em muitos games nos últimos e eu decidi não jogar nenhum deles novamente, pois não queria ter influências diretas. E isso valeu também para "Kingdom Hearts", eu joguei o primeiro, depois um pouco do segundo, mas procurei não me inspirar neles.

São jogos fantásticos, à maneira deles, mas nós aqui estamos tentando algo diferente em "Epic Mickey". A maior contribuição foi que eles acabaram pavimentando o caminho para a gente, mostraram que é possível fazer coisas fantásticas, interessantes e diferentes com personagens da Disney, o que acabou facilitando para "Epic Mickey" acontecer.

Os games que, na verdade, influenciaram muito "Epic Mickey" foram as séries "Super Mario", "Legend of Zelda" e, claro, "Deus EX". Esses sim foram influências diretas, não tanto os jogos antigos com personagens Disney ou mesmo "Kingdom Hearts".

UOL: Fale um pouco sobre o trabalho do compositor musical James Dooley. Porque você escolheu ele e qual a função da música em "Epic Mickey"?

Warren:
Eu amo a música no jogo. Escolhi Jim Dooley depois de fazer entrevistas com cerca de uma dúzia de compositores, e para todos dei o mesmo teste: pegue a música do brinquedo Small World, do parque de diversões, e vire do avesso. E pedi também um tema para o Mickey Mouse, uma música que toque sempre que o Mickey apareça ou faça algo especial, e que tenha um jeitão de Disney.

O Jim conseguiu isso perfeitamente! E acabou repetindo isso no jogo todo, a música parece feita pela Disney, mas não é. São todas composições originais. Você até vai ouvir obras familiares ali e acolá, mas de forma meio distorcida. E era isso que eu queria para o jogo todo: algo familiar, mas estranho, refletindo também aquilo que você vê na tela. Então, a maneira que você joga afeta também o estilo da música, o que é muito legal.

Divulgação
Com um pincel mágico, herói pode criar e apagar elementos em "Epic Mickey"


UOL: Podemos já esperar por continuações de "Epic Mickey"?

Warren:
Eu certamente gostaria que este jogo fizesse sucesso o bastante e que lá na Disney também gostassem para que fizéssemos mais jogos no Deserto e com Mickey Mouse.

Sei que minha equipe se apaixonou pelos personagens e o mundo é muito aberto, cheio de possibilidades, há muitas histórias para contar ali.

Por ora, estamos focados em fazer deste o melhor game possível e ver como ele sai. Mas certamente gostaríamos de fazer sequências.

Quando você cria seu próprio mundo fictício, sempre há muitas histórias que você quer contar, mas quando você tem 80 anos de história da Disney como inspiração, nós mal arranhamos a superfície com "Epic Mickey".

Provavelmente, nós poderíamos fazer jogos no Deserto, com personagens da Disney, por mais 80 anos, sem ficar sem ideias. É algo fantástico, poder mexer nos arquivos da Disney e colocar tudo isso na tela.

UOL: Dizem que você é fã de desenhos animados. Como é trabalhar com um personagem tão importante como o Mickey Mouse?

Warren:
É ótimo! Sou fã de desenhos animados e fã da Disney a minha vida toda e nunca tive oportunidade de mostrar isso nos videogames.

Em jogos de tabuleiro eu exercitei essa paixão em Toon, um outro jogo de Rocky e Bullwinkle (também conhecida no Brasil como Alceu e Dentinho) e até o meu mestrado foi sobre desenhos animados. Então é algo que sempre amei, mas nunca pude trabalhar nos jogos eletrônicos. Poder realizar isso agora é algo muito empolgante.

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