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Shin Megami Tensei: Strange Journey

19/04/2010

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Imagino que, quando se fala em RPG "mainstream", o título mais lembrado deva ser "Final Fantasy", e certamente isso é merecido. Mas o mundo "cult" também tem seus títulos preferidos, e a série "Shin Megami Tensei", da Atlus, está entre eles. A franquia nasceu de uma série de livros chamada "Digital Devil Story", de Aya Nishitani. O primeiro volume é exatamente "Megami Tensei" ("A reencarnação da deusa", numa tradução livre) e já trazia os elementos que tornariam a série de RPG ocultista famosa: um mundo contemporâneo (quanto não futurista) assolado por demônios.

O grande diferencial de "Shin Megami Tensei" - e a identidade da série, que já possui diversas subfranquias paralelas: "Persona", "Devil Summoner" etc. - é a visão de um mundo ao mesmo tempo familiar e sombrio, em que a humanidade encontra entidades sobrenaturais. As histórias são inspiradas em diversas mitologias (egípcia, xintoísta e grega, entre outras), religiões e contos populares de terror. O desconforto, enfim, tem lastro nessas lendas poderosas e conhecidas, além de trazer a noção de fim do mundo.

"Strange Journey", para Nintendo DS, é um novo capítulo canônico da série "Shin Megami Tensei", que sucede "Nocturne", lançado em 2003 para PlayStation 2. Mas, para os saudosistas, o jogo parece mesmo um herdeiro dos games lançados para Super Nintendo, pois, desde 1997, com "Devil Summoner: Soul Hackers" (original para Sega Saturn), um título da franquia não adotava o sistema de exploração de labirintos em primeira pessoa.

Encontro com o desconhecido

Embora "Strange Journey" mantenha os aspectos básicos da série, o game se afasta um pouco das tramas adolescentes de "Persona", por exemplo, e explora um pouco mais sua veia de ficção científica. Parece uma mistura de "Alien, O Oitavo Passageiro" (no que toca a tensão de encontrar-se com criaturas desconhecidas), "O Núcleo - Missão ao Centro da Terra" (trata-se de uma operação suicida para salvar a Terra) e "2001 - Uma Odisseia no Espaço" (principalmente quando retrata as relações entre os tripulantes - há até uma inteligência artificial a bordo das naves, cujo nome parece ser uma homenagem a Arthur C. Clarke, autor de "2001").

A série "Shin Megami Tensei" e seus episódios paralelos ganharam notoriedade por suas histórias diferenciadas, ainda mais para os ocidentais, já que abordam modos de vida japoneses e uma grande salada de mitos, inclusive os orientais. Mas em "Strange Journey", a premissa parece a de um filmão hollywoodiano de pipoca (um buraco negro surge na Antártica e um grupo multinacional é a esperança para salvar a humanidade) e as divagações filosóficas que permeia o roteiro não parecem tão profundas quanto antes. Ainda assim, a jornada para o desconhecido é uma viagem agradável, principalmente para quem já se acostumou com as esquisitices típicas da franquia.

O game é constituído de duas partes principais. A primeira acontece dentro da nave, que é o quartel general da turma. Lá pode se conferir o "briefing" da missão (na verdade, isso pode ser feito a qualquer hora) e possui instalações como centro médico e um laboratório, que constrói vários equipamentos para você (mas não sem um preço). Algumas missões acontecem dentro das naves, mas o grosso da aventura está nos diversos labirintos, ou regiões, dentro da schwartzwelt, o tal buraco dimensional que apareceu na Antártica e que pode consumir todo o planeta.

Labirintos em 3D

A exploração remonta a RPGs clássicos, como "Wizardry", com visão em primeira pessoa. Mas a movimentação não é totalmente livre: é como andar pelas casas de um jogo de tabuleiro, e a visão gira de 90 em 90 graus. Há diversos labirintos, cujas temáticas variam sem qualquer lógica: uma hora você está numa caverna glacial, e, ao atravessar uma porta, o cenário muda para algo que parece uma cidade devastada por uma guerra. Os mapas nem são tão grandes, mas a Atlus soube fazer com que cada visita às regiões tenha novidades.

A fórmula remonta a "Metroid", ou seja, fazer com que diversas porções dos mapas só possam ser acessadas depois de determinadas condições. No caso, é necessário ter melhoramentos para a armadura Demonica, o que acontece gradativamente no decorrer da aventura. Mas há outras coisas para procurar, como itens e demônios raros (e eles aparecem somente depois de outros "upgrades").

À primeira vista, o sistema de batalha pode até parecer tipicamente japonês, mas "Strange Journey" vai além. Os combates são por turnos, ativados por encontros aleatórios (há também inimigos visíveis no mapa, em que o jogador decide se vai enfrentá-los). Mas não espere encontrar moleza: sem um estudo mais aprofundado, em que se pese os pontos fortes e fracos dos oponentes, os confrontos podem ser fatais. E, mesmo sendo um game cuja queda do líder seja condição para o "game over", os inimigos não hesitam em usar magias de morte instantânea. Por isso, o encontro com um adversário desconhecido, em que o jogador não vê nem sua aparência, é geralmente tenso.

Inimigo de hoje, aliado de amanhã

O grupo de combate aceita até quatro integrantes, mas seus companheiros não vêm da Terra. Como é tradição em "Shin Megami Tensei", o jogador recruta essas posições nas linhas inimigas. Engatar uma conversa com habitantes de cidades é normal para um RPG, mas nesse, a opção de falar aparece nas telas de combate. Isso mesmo: passando uma boa lábia, você pode fazer os demônios virarem a casaca (mas, se não der nada certo, os inimigos atacam uma rodada). Para isso, basta escolher entre três opções durante as conversas que, com sorte, eles podem aliar a você (não sem antes cobrar seu preço, seja em moeda, itens ou energia vital ou mágica).

É um sistema mais simples que o usual na série, o que é uma pena, mas não muda a intenção. Além de recrutar inimigos diretamente na tela de combate, também é possível juntar dois em um (ou três, no caso de fusões especiais, capaz de gerar até chefões). Enfim, as opções para o jogador exercer sua veia de dr. Frankenstein são amplas, podendo dar origem a demônios de todo tipo, com as mais variadas habilidades. E todas as criaturas podem ser transferidas por um sistema de senha.

Os gráficos são competentes, mas o estilo característico da série, mais limpo, se perdeu com as texturas pixeladas. Nem o artista Kazuma Kaneko brilha em "Strange Journey". Ele, que é responsável pelo direcionamento gráfico e design de personagens e criaturas, além de ser o produtor do game, deu vida a demônios menos inspirados desta vez. Ao menos, os antigos ainda seguram a onda, a começar pelo sempre simpático Jack Frost, o boneco de neve que é praticamente um símbolo da Atlus.

CONSIDERAÇÕES

"Shin Megami Tensei: Strange Journey" deve fazer a alegria dos fãs de longa data, pois não muda suas características básicas (em alguns pontos chega propositalmente cancelar certas evoluções, como a navegação pelos mapas). É, de fato, um RPG estranho, que divide o público, sem espaço para meios termos, e também com um nível de dificuldade mais alto. O game é uma boa oportunidade para conhecer essa série tão cultuada da Atlus, mas é preciso vencer duas barreiras: o clima que foge dos padrões e alguns combates que podem parecer impiedosos.

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    Strange Journey (DS)

    27 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Atlus
    Lançamento: 23/03/2010
    Distribuidora: Atlus
    Suporte: 1 jogador
    RecomendadoAvaliação:
    Recomendado

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