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Viewtiful Joe: Red Hot Rumble

07/03/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
O primeiro "Viewtiful Joe", lançado para o GameCube em 2003, representou o pensamento de alguns produtores da Capcom em fazer algo diferente. Por sorte e competência, além de inovador, também foi muito divertido e acabou sendo um dos melhores jogos de ação do ano. A sua mistura de gráficos imitando quadrinhos, elementos de plataforma, combates e muito humor - tirando sarro da indústria de filmes - foi muito bem recebida pela crítica e público.

Depois de uma boa continuação, agora, a galera de "Viewtiful Joe" entra em ação novamente, só que num outro estilo de game. Sai os elementos de aventura para dar lugar a um estilo competitivo, em que o jogador, ou até quatro deles, brigam entre si para ver quem se sai melhor. Apesar de se apoiar numa fórmula vencedora, o novo episódio do herói mascarado acaba se perdendo no meio de tanta bagunça.

É hora de brilhar

A inspiração de "Viewtiful Joe: Red Hot Rumble" é clara: a série "Super Smash Bros" da Nintendo, um dos melhores títulos nos consoles em que foi lançado e um exemplo de game de luta acessível a todo tipo de jogador. No papel, o estilo de "Viewtiful Joe", que se apóia em controles simples, caberia como uma luva nesse tipo de game. Além disso, os personagens são cativantes e o estilo gráfico também combina.

A história de "Red Hot Rumble" começa quando o herói Captain Blue se aposenta e resolve dirigir um filme. Mas, com dificuldade de escolher um ator principal, resolve convocar um teste para decidir a quem caberá as honras de protagonizar o filme. Naturalmente, Joe não perderia a oportunidade de ser dirigido por seu ídolo, mas outros personagens também não deixariam escapar a chance de derrotar o guerreiro escarlate. O resultado é que participam lutadores dos dois "Viewtiful Joe" e mais alguns da série de desenho animado.

Basicamente, o game conta com dois modos de jogos. O Story, como o nome diz, segue um enredo específico, onde em cada fase se duela contra um concorrente à vaga de protagonista. Já o Battle é um confronto com até quatro personagens. De qualquer maneira, o modo de história é praticamente obrigatório, pois é o que libera personagens e fases para a opção de batalha. No entanto, essa é provavelmente a modalidade mais interessante do game, apesar de, geralmente, em games assim, costuma ser tanto melhor quando se têm mais pessoas.

Aqui, o jogador enfrenta seis concorrentes, um por set de filmagem, até conseguir a sonhada vaga de papel principal. Cada um dos filmes está dividido por cenas, que por sua vez assumem seções menores, chamados de takes. Para sair vencedor, é preciso obedecer às regras de vitória definidas por cada uma das cenas, como acumular mais moedas que o oponente ou ter uma determinada quantidade de dinheiro na avaliação final.

Além disso, há objetivos por takes, como coletar mais jóias, ter maior participação para derrotar os chefes, combater mais inimigos e ser o último a ficar de pé. Essa é uma das boas sacadas de "Red Hot Rumble", pois a variedade de condições de vitória é bem ampla, e isso faz com que as estratégias variem muito de estágio para estágio.

Conquiste todas as atenções

As moedas representam o fator primário para definir a vitória ou a derrota dos participantes. Elas estão espalhadas pelos cenários e também são obtidas ao derrotar inimigos, tanto os "zé manés" quanto o seu adversário direto. Nesse caso, a importância é ainda maior, pois isso representa subtrair as posses do oponente.

Por outro lado, isso quer dizer que você não pode se descuidar até o final, pois mesmo que tenha uma grande quantidade dinheiro, pode ser perdido com certa facilidade. Se uma simples queda já são algumas moedas a menos, o que dizer quando toda sua energia se esvair. Da mesma forma, uma grande reviravolta pode acontecer se o oponente cair sem forças.

A perda total de energia não representa a eliminação automática - salvo quando isso é a condição de vitória -, pois ele retorna ao campo de batalha com toda plenitude, mas provavelmente, terá perdido grande parte das moedas para os oponentes. Quer dizer, sua atenção fica dividida entre fazer a missão principal e atacar o adversário, ou, no mínimo, defender-se dele e evitar perder fortuna.

Outra forma de tentar mudar o status quo é usar um item especial, em que os participantes são sugados por um buraco negro e participam de minigames. São competições simples como ver quem aperta botões ou gira os direcionais mais rapidamente, ou brinca de uma espécie de vôlei, em que o perdedor é o primeiro que não conseguir devolver a bomba. Além de representar uma interrupção da ação, a variedade é mínima - apenas cinco tipos.

Como de praxe em jogos desse tipo, as fases são pequenas - em geral, toda sua extensão cabe numa tela -, mas, como se trata de "Viewtiful Joe", a variedade e certas doses de arrojo predominam. Numa das fases, eles lutam em cima de um avião biplano, em outras, estão a bordo de um trem em movimento. É verdade que a maioria representa apenas uma mudança cosmética entre um cenário e outro, mas existem alguns realmente diferentes.

É o caso da cena do velho-oeste. Numa das missões, o objetivo é entrar nas portas que abrem, sempre em número menor que a quantidade de jogadores. A regra é a mesma da dança das cadeiras: aquele que sobrar é eliminado sumariamente. Em outro cenário, a tela é dividida em duas partes e o intuito é ficar no lado correto, ao mesmo tempo em que tenta empurrar o oponente para o errado. Os personagens que estiverem no lugar certo vão dividir à tapa as recompensas que caem do céu, enquanto os outros levam bomba. Literalmente.

Poderes para te quero

Os comandos permanecem simples, porém com algumas mudanças. Há um botão para pular - todos podem fazer outro salto em pleno ar -, outro para golpes comuns e um para ataques especiais, além dos gatilhos acionarem os poderes VFX. A direção do golpe depende do uso do analógico esquerdo. Dependendo de onde a alavanca estiver apontando, os mais diferentes ataques podem ser desferidos. Esqueça as limitações: mesmo em plano vôo, quaisquer dos socos e chutes podem ser acionados.

Os poderes VFX, uma das maiores característica da série, foram adaptados para as novas circunstâncias. Agora, elas só podem ser acionadas se pegar as cápsulas com o símbolo V, que aparecem eventualmente. São quatro tipos desses itens, que acionam respectivamente um poder diferente. Cada jogador pode acumular até três deles, mas as perdem se sofrerem uma queda.

O slow, como o nome diz, deixa todo mundo lento, exceto quem o usou o item. Isso não impede que nenhum dos outros participantes possa usar suas cápsulas. Por exemplo, se um segundo jogador usar o mesmo poder, serão dois participantes que se mexerão na velocidade normal, enquanto os outros permanecem em rotação baixa. O fast forward, agora, faz com que o personagem ande e ataque mais rápido, deixando um rastro de fogo. Com esse poder, ele também poderá andar em pleno ar.

O zoom faz com que o lutador fique gigante, aumentando seu poder e raio de ataque, enquanto o sound effect solta onomatopéias, que funcionam como projéteis. Esse poder também pode acumular força e, nesses momentos, o seu usuário fica completamente invencível.

Teoria do caos

O modo de história se sobressai, pois parece humanamente impossível acompanhar a algazarra que é quando há mais de dois lutadores por tela. É irônico que o Battle Mode, assim, seja melhor com dois jogadores do que com quatro. Como dito, as regras já obrigam os participantes a se preocupar com a missão principal e com o oponente.

Com mais de dois jogadores na tela, é praticamente impossível traçar qualquer estratégia, pois se já é difícil de encontrar o seu personagem, que dirá prestar atenção nos outros três. Some-se a isso inimigos normais, objetos interativos, moedas, itens, chefes, bombas e todo o tipo de perigo. No fim das contas, acaba sendo quase um jogo de sorte, até mais que de habilidade. Ou seja, amasse botões e o que será, será.

Outro problema está no equilíbrio de poder entre os lutadores. Em geral, aqueles mais rápidos e que pulam mais alto acabam tendo uma vantagem muito maior que o restante do grupo. Eles tendem a conseguir mais itens e principalmente os poderes VFX, que praticamente decidem os combates. A diferença entre os golpes fica em segundo plano.

Pena e nanquim digital

Visualmente, "Viewtiful Joe: Red Hot Rumble" segue a sua linha particular: trata-se de uma técnica de cel-shading especial, que imita quadrinhos. Mas se a tecnologia continua magnífica, o game tem menos oportunidade de mostrá-la, pois os confrontos acontecem com uma câmera muito afastada. O trabalho artístico dos personagens só mais perceptível quando acontece um golpe final, quando a visão passa a focalizar apenas esse lutador.

As animações continuam soberbas. É difícil resistir às cenas dos golpes de misericórdia, quando o golpe é mostrado em câmera lenta. Essa é uma das vantagens de trabalhar com um estilo cartunesco, pois os produtores podem exagerar nos movimentos, e isso traz vivacidade.

Os cenários também transpiram elegância artística. Tudo combina perfeitamente com os personagens, apesar de se notar que boa parte dos ambientes veio diretamente dos capítulos anteriores. Mesmo assim, as cenas do avião biplano, por exemplo, foram muito bem elaboradas. É verdade que há alguns lugares menos inspirados, mas, no geral, a equipe do game acerta.

A trilha musical continua boa, mas perdeu um pouco de qualidade se comparado com os dois primeiros "Viewtiful Joe". Mas as composições continuam agitadas e são responsáveis pela animação dos combates, como se já não fossem deveras caóticos - até demais, como já dito. As dublagens mostram a competência de sempre e durante as lutas é uma gritaria só, principalmente com quatro lutadores na tela.

Mais, às vezes, é menos

CONSIDERAÇÕES

"Viewtiful Joe: Red Hot Rumble" é uma clara tentativa de reviver o enorme sucesso de "Super Smash Bros". O game da Capcom traz idéias interessantes, como regras diversas por fases, e apostou no quesito animação. Mas, ao contrário do clássico da Nintendo, a "bagunça organizada" desta dá lugar ao completo caos, em que a técnica e a estratégia do jogador fica relegada num segundo plano.

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    GALERIA

    Viewtiful Joe: Red Hot Rumble (GameCube)

    46 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Clover Studios
    Lançamento: 15/11/2005
    Distribuidora: Capcom
    Suporte: 1-4 jogadores, cartão de memória
    Outras plataformas: PSP
    RegularAvaliação:
    Regular

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