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03/03/2011 - 12h16

Direto da GDC: "Fiz 'Pac-Man' para atrair as mulheres aos games", diz criador

THÉO AZEVEDO
De San Francisco

Divulgação

Com muito bom humor, Toru Iwatani explicou em detalhes a criação de "Pac-Man"

Com muito bom humor, Toru Iwatani explicou em detalhes a criação de "Pac-Man"

"Oi, eu sou o criador de 'Pac-Man'". Foi com essa frase simples, mas emblemática, que Toru Iwatani se apresentou às centenas de jornalistas, desenvolvedores e empresários que lotaram um dos auditórios da Game Developers Conference 2011, para ouvi-lo falar sobre como criar um bom jogo. E, cá entre nós, poucos estão mais habilitados a discorrer sobre o assunto, afinal, ao longo de 30 anos, a bolota amarela transcendeu os videogames e tornou-se um ícone da cultura pop.

Para Iwatani, é fácil explicar o sucesso de "Pac-Man": "Falo sobre isso há anos: é um game baseado em regras simples, com um objetivo claro e com o qual o jogador se envolve instantaneamente", resume. E, para deleite da platéia, ele chega a exibir um vídeo da televisão japonesa em que um macaco joga "Pac-Man" - e joga bem, até.

Se você admira a Nintendo pela proposta em atrair o público feminino com o DS e o Wii, saiba que o que levou Iwatani a criar "Pac-Man" foi a vontade de atrair as mulheres aos fliperamas: "Naquela época não existiam consoles caseiros, então os fliperamas eram basicamente um playground para garotos - sujo e fedorento, como vocês podem imaginar (risos)".

O game designer cogitou explorar temas como moda, mas optou pela "gastronomia", por assim dizer, apostando no fato de que "as mulheres amam sobremesas". Daí veio o conceito por trás do jogo, somado aos fantasmas, que perseguiriam o personagem e proporcionariam o indispensável desafio. Ainda assim, o nipônico fez questão de manter cores diferentes e um visual "bonitinho" para as criaturas. Tudo para não espantar o público feminino.

Divulgação
"Pac-Man" começou sua carreira nos fliperamas em 1980


30 ANOS DE "PAC-MAN"
Pode não parecer, mas a bolota amarela já alcançou seu 30° aniversário - sim, estamos ficando velhos -, comemorado em 2010 com uma campanha global da Namco Bandai. Veja porque a celebração é mais do que justa:
- Em 2005, "Pac-Man" foi certificado pelo Guinness World Records como o mais bem-sucedido jogo para fliperama de todos os tempos - foram vendidas mais de 100 mil máquinas ao redor do mundo
- "Pac-Man" foi o personagem de videogame mais reconhecido entre os americanos, segundo pesquisa da Davie-Brown Index, alcançando uma média de 94%
- A marca já foi licenciada por 250 companhias totalizando 400 produtos, desde caixas de cereal até telefones celulares, passando por fantasias e brinquedos diversos
- O desenho animado, feito para a televisão norte-americana entre 1982 e 1983, alcançou uma audiência de 56% no país
- O personagem já apareceu em mais de 30 jogos de videogame não relacionados à franquia "Pac-Man" - e isso não inclui os inúmeros clones não-autorizados que estão por aí


Aula de game design

Hoje professor do Departamento de Games da Universidade Politécnica de Tóquio, Iwatani não vê com bons olhos a complexidade dos jogos da atualidade: "Os controles são complicados, você não sabe o que deve fazer e é penalizado por quase tudo o que acontece. Jogos precisam de desafio, isso eu posso entender, mas a diversão tem que ser o ponto mais importante", teoriza. "Precisamos ser mais flexíveis, criativos e pensar fora da caixa".

FANTASMAS VS. ALGORITMOS
Você sabia que, além de cores, cada fantasma do "Pac-Man" original possuía um comportamento único. Conheça os engenhosos algoritmos de Toru Iwatani para cada um deles:
Vermelho: persegue Pac-Man diretamente
Pink: posiciona-se 32 pixels à frente da boca de Pac-Man
Azul: permanece na direção oposta e simétrica da bolota
Laranja: é o único fantasma sem regras: move-se livremente pelos labirintos
Por outro lado, Iwatani sabe que simplicidade demais pode deixar um jogo chato. É exatamente este equilíbrio entre o simples e o elaborado que, segundo ele, deve ser perseguido pelos criadores de jogos: "Para evitar que os jogadores se chateiem com seu game, você precisa pensar nos sentimentos deles, levá-los em consideração".

Dos jogos recentes, Iwatani só mencionou um que, pra variar, está diretamente ligado à franquia que criou: trata-se de "Pac-Man: Championship Edition", releitura em alta definição do clássico. Para dar vida ao jogo, Tadashi Iguchi, diretor do projeto, estudou "Pac-Man" avidamente por um ano. No final das contas, o esforço valeu: ele acertou a mão ao acrescentar um clima de competição, permeado por fatores como velocidade e tempo. "É um autêntico sucessor de 'Pac-Man'", resume Iwatani.

E foi falando na próxima evolução de "Pac-Man" que o game designer encerrou sua palestra. Por incrível que pareça, para Iwatani o passo seguinte para a franquia é fazer a bolota amarela cantar. Isso mesmo: Pac-Man soltaria a voz em uma nova aventura. Se é brincadeira ou não, só o futuro vai dizer.

Relembre os jogos da bolota amarela

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