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04/03/2011 - 14h05

Direto da GDC: Pogo.com não acreditou em "Bejeweled", segundo criador

THÉO AZEVEDO
De San Francisco

Divulgação

Com bom humor, Jason Kapalka explicou a trajetória de "Bejeweled" até o sucesso

Com bom humor, Jason Kapalka explicou a trajetória de "Bejeweled" até o sucesso

Em 2011 a Game Developers Conference organizou uma série de palestras em homenagem a alguns clássicos do videogame e seus respectivos criadores. Dentre os jogos constam pérolas como "Pac-Man", "Doom" e "Maniac Mansion", todos com pelo menos 20 anos de idade. O "caçula" da turma é "Bejeweled", o viciante quebra-cabeças da Popcap Games que completou uma década de vida recentemente.

"Foi um pouco estranho ver 'Bejeweled' figurando entre tantos clássicos, mas acho que está tudo bem, afinal, Justin Bieber acabou de receber um prêmio por sua 'carreira'", disse Jason Kapalka, fundador da Popcap Games, na primeira de uma série de piadas que faria até o final de sua palestra, focada nos bastidores da produção do game.

Talvez, de fato, dez anos seja um período curto para rotular como clássico um game que está em plena forma, mas havia mesmo muita história pra contar - a começar pelo fato de que, antes de se chamar Popcap Games a empresa tinha o "sugestivo" nome de Sexy Action Cool, fruto de uma piada interna entre os fundadores. Porém, o nome não se mostrou lá muito bem-sucedido comercialmente, para não mencionar os problemas freqüentes com as autoridades de migração dos Estados Unidos e Canadá.

E, ao contrário do que muitos pensam, o primeiro jogo da companhia não foi "Bejeweled", e sim "Foxy Poker": "Era uma espécie de vídeo-pôquer estilo cartoon com strip-tease, mas nada que envolvesse nudez, pois o game era online e não queríamos problemas com as autoridades", explica Jason. "Porém, os jogadores não gostaram muito desse 'detalhe', o que se mostrou bom, pois não queríamos lidar com as pessoas da indústria pornográfica a vida toda".

Na verdade, Jason e os outros dois fundadores da Popcap, John Vechey e Brian Fiete, queriam mesmo era emplacar um quebra-cabeças em Java e tentar vendê-lo para empresas que já conheciam, como a Pogo. Surgiu, então, "Diamond Mine", precursor de "Bejeweled".

A inspiração em títulos como "Columns" e "Tetris", segundo Jason, não foi intencional. O jogo que serviu de base para a fórmula de combinar cores e formas foi... "Colors Game": "Era um webgame estúpido e imbecil, mas com uma mecânica bacana. Não tinha som, animação nem nada disso e, na verdade, até hoje não sabemos quem o desenvolveu".

Errando e aprendendo

Foi uma época importante para aprender com os erros, de acordo com Jason. O tutorial de "Diamond Mine", por exemplo, não tinha timer. Resultado: muitas pessoas jogavam a primeira fase indefinidamente, sem se darem conta que havia outras depois. "Mas isso acabou sendo bom, pois mais tarde daria origem à modalidade de jogo sem limite de tempo".

"Diamond Mine" também não foi, digamos assim, um sucesso comercial: "A Pogo disse que sequer era um jogo, que não exigia habilidade e tampouco tinha graça", revela Jason, com o sorriso irônico de quem hoje emprega 400 pessoas e tem lucro de US$ 100 milhões. "Estamos felizes em não tê-los ouvido".

Veja um dos trailers de "Bejeweled 3"


A Popcap sobreviveu ao "estouro da bolha", em 2001, mas nem por isso saiu ilesa - cá entre nós, não era a melhor época para abrir uma empresa ponto com. Para viabilizar "Bejeweled", só restou à Popcap aceitar uma proposta da Microsoft que consistia em receber US$ 1.500 mensais por jogo desenvolvido. Em troca, a empresa de Bill Gates exploraria a propaganda.

"Após 'Bejeweled', passamos a nos preocupar em desenvolver novos jogos para garantir a receita, mas aí o game estourou. O mercado de publicidade in game estava caindo e precisávamos de um novo modelo de negócios", conta Jason. Foi quando surgiu a ideia de vender "Bejeweled", na versão Deluxe, por download. A partir daí, o título caiu de vez nas graças do público.

A essa altura a Popcap já estava deixando "Bejeweled" bem redondo, eliminado elementos confusos, como diferentes níveis de dificuldade, melhorando a interface e, para "Bejeweled 2", acrescentando as amadas Power Gems. Mas, sobretudo, preservando o DNA da série: "Queríamos evitar o que houve com 'Tetris', que inspirou inúmeras variantes que mudaram o game, mas não necessariamente para melhor".

Nos anos seguintes, com mão-de-ferro da Popcap e, muitas vezes, longos períodos de desenvolvimento, "Bejeweled" ganhou versões para Facebook, iPhone e Xbox Live Arcade. Com "Bejeweled 3" recém-lançado, a empresa pensa no que fazer com a série no futuro. "Acho que algo que levasse em conta a localização do jogador, talvez para multiplayer, seria bacana".

Para os fãs do puzzle, o que mais importa é o fato de que, se depender da Popcap, "Bejeweled" terá vida longa: "Espero que daqui vinte anos nos convidem para outra palestra sobre 'Bejeweled'", conclui Jason.

Divulgação
Kapalka comentou erros e acertos de "Bejeweled" na GDC; veja fotos do evento

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