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PlayStation 2

Wild Arms 4

28/02/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Wild Arms" pertence a uma classe de games que pode não ser exatamente popular, mas possui seguidores leais, e com isso tem cacife para sustentar tantas continuações. Uma vantagem dessas séries é que, com menos pressão por resultados em vendas, os produtores podem ousar um pouco mais.

E é exatamente essa tendência ao experimentalismo que marca "Wild Arms 4", sem perder, naturalmente, os conceitos radicados que amarram a série como um todo. Nota-se uma clara tentativa de, se ao menos não revirar os paradigmas, trazer elementos que deram certos em outros gêneros de games para este RPG.

Velho oeste do futuro

Ainda assim, o conceito básico de "Wild Arms 4" é o de um típico RPG japonês. Ou seja, espere por aquela progressão clássica alternando cenas de cidade, eventos não-interativos e combates, seja contra inimigos "normais" ou chefes. Além disso, o desenvolvimento dos personagens se baseia em experiência e "level", mas há algumas idéias interessantes que incrementam esse sistema.

Novamente, Filgaia é palco de um conflito que colocará jovens contra forças muito maiores, que no presente episódio atendem pelo nome de Cavaleiros Congressionais. Mas não espere nenhuma ligação direta com a Filgaia de outros "Wild Arms" - assim como os episódios de "Final Fantasy", não há relação entre os capítulos.

Os jovens em questão são Yulie, Arnaud, Raquel e Jude. Este último é uma das raras pessoas capazes de manipular as ARMs - outro elemento comum à série -, que é uma pistola versátil, capaz de ser modificada e melhorada. Mas a referência ao velho oeste norte-americano, também característica da franquia, aparece muito pouco, cedendo espaço para a ficção científica e outros elementos mais modernos.

Logo no começo, você vai reparar que Jude tem movimentos que mais parecem de um jogo de ação com plataformas, como saltos duplos e "slidings" (uma espécie de "carrinho" do futebol). De fato, esses elementos serão muito usados, aliás, serão a principal mecânica das partes de exploração.

Neste episódio, qualquer conversa com os habitantes de Filgaia é seguido com um avatar próprio, desenhado seguindo grafismos de desenho animado japonês. Se, por um lado, demonstra uma valorização da produtora de cada um dos habitantes, por outro, torna a experiência uma pouco mais truncada, já que há um breve intervalo para a leitura do disco. Muitas das cenas não-interativas são mostradas nesse mesmo estilo, só que com trocas de expressão facial e do enquadramento de cada dos participantes da conversa.

Quando a cena é importante, há dublagens que interpretam o texto. Em menor escala, há cenas animadas, usando o mecanismo gráfico do próprio jogo, ou algo similar. Seguindo a tradição, depois de completar a aventura introdutória, aparecerá uma demonstração em estilo anime, que será exibido toda vez que carregar o "save" dali por diante. Apesar de bem feito, não é algo que se queira ver muitas vezes e, portanto, pode ser cortado com um simples apertar de botão.

De salto em salto se chega longe

O sistema de deslocamento é feito por um mapa-múndi, bastando escolher o destino, que podem ser cidades ou outros tipos de "fases", geralmente com combates. As partes de exploração nas cidades são reduzidas, já que não é possível andar pelo interior das casas. Você simplesmente conversa com alguém ao cruzar pela porta. Entre os estabelecimentos estão lojas, bares e outros menos comuns, como os coliseus. Nele, o jogador pode participar de diversos desafios, com premiação em dinheiro. Existem alguns baús escondidos nos cantos.

Tudo que não for cidade, ou são passagens ou outros locais hostis, onde será necessário resolver diversos quebra-cabeças e/ou enfrentar inimigos. Como dito, a ação de plataforma é muito presente em "Wild Arms 4". Em muitos locais, os comandos passam a ser típicos de um game em 2D, permitindo mexer o personagem em apenas um eixo, como se estivesse andando sobre trilhos imaginários.

Em outros, a ação é em 3D mesmo. Com pulos e carrinhos, você precisará ultrapassar os mais diversos tipos de plataformas. Claro que, como se está falando de um RPG, a dificuldade e a complexidade não é tão alta, mas o suficiente para quebrar a monotonia. Felizmente, o erro é punido apenas pelo retorno dos personagens à porta pela qual entrou na sala. Como diz o personagem, finja que nada aconteceu.

Outra das tradições de "Wild Arms", a de usar ferramentas, sofreu uma modificação. Agora, a ação não depende do personagem, mas da disponibilidade dos objetos na fase. Por exemplo, para fazer acender o fogo num artefato, você poderá usar um bastão de madeira e transferir a chama. Além de pensar na utilidade do objeto, o jogador precisa por na cabeça que o personagem não pode pular enquanto estiver em posse do objeto.

As ferramentas disponíveis incluem espadas, vasos e bombas, por exemplo. Os quebra-cabeças têm uma dificuldade de simples para moderada, mas sem ser fácil demais. Alguns baús mais raros exigirão um pouco mais de paciência para desvendar o caminho para eles. O carrinho e a pisada - o "stomp", como descreve o jogo - também são usados para quebrar caixas.

Jude também um outro recurso para as partes de ação: o acelerador. Resumindo, essa funcionalidade deixa o movimento ao redor mais lento, facilitando ultrapassar obstáculos que movimentam muito rápido. Como efeito complementar, permite enxergar dinheiro escondido e ampulhetas, que prolongam o modo de aceleração. Nesse caso, tente pegar o máximo de recursos financeiro durante o uso da câmera lenta, pois assim os ganhos são maiores.

Combates diferentes

Mas uma das grandes inovações de "Wild Arms 4" está no sistema de batalha. Ele é baseado em turnos, ou seja, companheiros e inimigos se revezam conforme a velocidade de cada um deles. A "fila" pode ser conferida na parte inferior da tela e a ordem de atacar os inimigos pode ser determinante para um combate mais tranqüilo.

O diferencial está numa mecânica vinda dos games de estratégia. Aqui, os combates acontecem numa arena com sete hexágonos. Cada um deles pode ser ocupado por vários inimigos ou colegas, mas sem misturar guerreiros dos dois lados. O posicionamento é importante, pois quase todas as ações tem como alvo o local, e não os indivíduos em particular.

Quer dizer, se um inimigo ataca uma área onde estão três de seus colegas, todos eles serão afetados pelo golpe. Naturalmente, cada um pode ter uma reação diferente ao ataque: um pode contra-atacar, o outro, desviar, por exemplo. A mesma coisa vale para itens e magias de cura, por exemplo: serão alvo todos aqueles que estiverem dentro de um mesmo hexágono.

Sendo assim, a concentração excessiva numa mesma área, geralmente, traz mais prejuízos que vantagens, apesar de existir golpes que ficam mais fortes nessa situação ou até mesmo movimentos combinados. Esses são aqueles que só podem ser acionados quando dois ou mais lutadores estiverem juntos. A "descoberta" desses golpes depende de fatores aleatórios, mas é necessário que a dupla (ou trio ou quarteto) fiquem na mesma demarcação.

Existem hexágonos especiais, marcados com cores diferentes. Eles possuem o poder dos elementos - água, ar, terra e fogo - e quem estiver nesses lugares tem proteção extra contra ataques com essas características. Por outro lado, se estiver na condição de atacante, e usar um movimento condizente com a matéria que rege o local, o poder será multiplicado. Algumas magias reagem aos elementos, mudando de propriedade dependendo de onde estiver pisando.

Além de ataques comuns, cada um dos lutadores pode usar magias ou equivalentes, com gasto de MP (pontos de magia), ou as Forces, que usam uma barra especial chamada FP (pontos de força), que é acumulada no decorrer da batalha. Essa energia é usada para os golpes combinados, mas também há movimentos que podem ser feitos sozinhos.

Esse sistema de hexágonos, apesar de ter um bom potencial, não foi explorado a fundo. No final das contas, você acaba conseguindo matar os oponentes pela força bruta, sem se preocupar com estratégias. Contra os chefes, a situação não é tão simples, mas sair vencedor sem que ninguém esteja caído é mais uma questão de sorte do que de planejamento. Ou seja, se a questão é apenas a vitória, o desafio não é muito alto.

Mas os combates têm um sistema coerente na hora de recompensar os guerreiros com experiência. Em geral, quem "suou mais a camisa" acaba tendo um multiplicador melhor. Mas há outros meios de conseguir mais experiência sem precisar matar os oponentes, como destruindo caixas ou usando itens especiais.

Monte seu personagem

O sistema de desenvolvimento de personagens também é interessante. Como os outros RPG, eles vão ganhando habilidades conforme atingem determinados níveis, mas há como distribuir pontos (GC) e usar habilidades que só estariam disponíveis mais para frente. O jogador pode optar por antecipar diversas habilidades menores, ou atribuir todos os pontos em opções mais "caras" e potencialmente mais eficientes. E o melhor é que a distribuição não é definitiva, podendo ser revogada a qualquer hora. Se os GC não forem usados, eles conferem mais MP para o personagem.

Outro aspecto interessante é que possível, dentro de um limite, balancear os limites de HP e MP. Ou seja, se optar por ter mais pontos de magia, terá menos energia física e vice-versa. Esse ajuste também pode ser feito a qualquer hora. Um aspecto amigável do game é que o HP volta a ficar cheia toda vez que sair de uma batalha, mas, em compensação, o limite máximo fica prejudicado toda vez que cair em combate. Nesse caso, somente um item específico e o "save point" poderão consertar a situação.

Aliás, os pontos de "save" têm uma função ampla no game. Ele serve, obviamente, para salvar seus progressos no cartão de memória, mas também são os únicos lugares em que Jude pode modificar sua arma. Ele, ao contrário dos colegas, não troca de equipamento, mas melhora o que possui. Usando itens especiais, é possível tornar a ARM mais eficiente. Também é possível ajustar os atributos, que, assim como o sistema de HP e MP, são conflitantes. Ou seja, se melhorar num quesito, piora em outro.

Dependendo da cor dos "save points", sua função pode variar. Os verdes, encontrados principalmente nas cidades, permitem os membros do grupo conversem entre si, e desvendar o caminho a ser seguido. Outros podem fazer com que os monstros ao redor desapareçam. As lutas não são tão longas como se poderia esperar de um sistema herdado de jogos de estratégia e, em geral, não há excesso de combates. O game também toma o cuidado de não colocar monstros onde é preciso mais atenção nos quebra-cabeças.

Faroeste e sushi

Visualmente, o game não chega a impressionar. Os cenários têm uma complexidade moderada, mas algumas texturas granuladas tiram um pouco da naturalidade. Em geral, os cenários possuem um bom projeto de fases, com seções satisfatórias de exploração, principalmente nas partes de plataforma.

Alguns ambientes ganham beleza extra com efeitos especiais, como tirar do foco os planos mais distantes ou usar o manjado efeito de borrar um pouco os contornos, dando um clima mais fantasioso. Esses recursos são usados quando o quarteto está num mundo que parece ser o dos sonhos.

Já os personagens têm um pouco mais de qualidade. A animação japonesa é a inspiração, mas não foi usada a técnica de cel-shading. Em vez disso, optou-se por usar muitos degradês e eliminou-se os contornos, que resultou num grafismo todo particular. No final das contas, consegue reproduzir bem os trejeitos do estilo anime.

A trilha sonora segue o estilo da série, com o velho oeste norte-americano como principal influência para as composições. O resultado é um tanto irregular: algumas músicas conseguem cativar, mas há outras que não fazem a menor diferença. Os efeitos e dublagens não se destacam, apenas mantendo uma qualidade compatível com seu nível de produção.

Diferente, mas ainda "Wild Arms"

CONSIDERAÇÕES

Apesar de não provocar nenhuma revolução, "Wild Arms 4" se esforçou para mudar e com isso vislumbrou caminhos interessantes. O sistema de exploração e quebra-cabeça do game é simpático, assim como as batalhas, que por enquanto é mais uma possibilidade que uma realidade. É tão simples que mesmo que não está familiarizado com um esquema mais estratégico não sentirá dificuldades. Os fiéis fãs provavelmente estão satisfeitos com o desempenho da Media Vision, mas, apesar de um título correto, não há impacto suficiente para atender aos demais jogadores.

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    Wild Arms 4 (Playstation 2)

    81 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Media Vision
    Lançamento: 10/01/2006
    Distribuidora: Xseed Games
    Suporte: 1 jogador; cartão de memória
    RegularAvaliação:
    Regular

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