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13/10/2006 - 15h06

Entrevista: Damien Moret, da produção de "Red Steel"

THÉO AZEVEDO
de Paris, para o UOL

Divulgação

'Red Steel': a revolução é no controle e nos movimentos

'Red Steel': a revolução é no controle e nos movimentos

"Red Steel", que figura entre os primeiros títulos para o Wii, está sendo desenvolvido pelo estúdio da Ubisoft, em Paris, e retrata o universo da Yakuza, a máfia japonesa. Tudo começa no dia em que você vai conhecer o pai de sua noiva, em um restaurante japonês de Los Angeles.

Porém, a moça é seqüestrada e logo se descobre que ela é filha de Sato, um dos líderes da Yakuza e proprietário de uma poderosa katana, que interessa a Tokai, líder de uma facção rival. Tokai tenta roubar a espada, mas é impedido por Sato, que acaba ferido.

Agora, cabe a você empunhar a katana e confrontar Tokai, em busca de sua amada, em fases ambientadas que vão dos Estados Unidos ao Japão. Além da espada, há diversas armas de fogo disponíveis no arsenal.

O UOL entrevistou, com exclusividade, Damien Moret, gerente de marketing de "Red Steel", que falou mais sobre o processo de desenvolvimento do jogo de tiro.

UOL Jogos - Há quanto tempo o jogo está em produção?

Damien Moret - Iniciamos nosso contato com a Nintendo no ano passado, logo após a E3 e, como a Ubisoft normalmente faz, decidimos marcar presença no lançamento do console e entender a tecnologia tão cedo quanto possível. Em agosto [de 2005], a produção de "Red Steel" começou.

UOL Jogos - Como foi o seu primeiro contato com o Wii?

Damien - No início, nós conhecíamos apenas o conceito do videogame. Então, nosso diretor geral veio, pegou um a um da equipe, e disse: 'Ok, este é o console. O controle é sensível aos movimentos e aqui está o sensor'. Nós ficamos muito surpresos e sugestionáveis, porque o desenvolvimento possibilitava novas idéias.

Para nós, foi uma grande evolução. A Nintendo queria promover algo semelhante à mudança do Super Nintendo para o Nintendo 64, que foi a grande revolução do 2D para o 3D. Agora, a revolução é no controle, do botão para o movimento.

UOL Jogos - E o desafio de ser um dos primeiros a trabalhar com esta nova tecnologia?

Damien - É um processo que pode reservar boas e más surpresas, porque você começa a desenvolver o jogo enquanto a plataforma ainda está em produção. Mas, no final das contas, isso é algo que acontece no início de qualquer console.

Para o Wii, foi tudo bastante específico, por abrir novas possibilidades de interação, definindo novos padrões, enquanto você imagina a quais pode dar vida, por estar por trás de um dos primeiros games que as pessoas vão jogar no Wii. É preciso pensar nisso e em como os jogadores vão utilizar e explorar o novo controle.

Percebemos que ninguém movimenta o controle da mesma maneira [nesse momento, Damian levantou-se, com o controle na mão, movimentando-o de formas diferentes para demonstrar]. Alguns movimentam de forma mais contida, enquanto outros reproduzem as ações da mesma maneira que a realidade.

UOL Jogos - "Red Steel" tem um dos melhores visual vistos no Wii. O que você diria sobre o potencial do videogame para os gráficos?

Damien - No Wii, gráficos não são importantes. É como quando você fala sobre o DS: ninguém comenta a capacidade gráfica do aparelho, e sim o que está dentro. Na verdade, ninguém se importa, porque o que realmente vale é a tela sensível ao toque e como você pode interagir com ela. Com o Wii, é a mesma coisa.

Apenas para sua informação, o primeiro pedaço de hardware do Wii que recebemos foi o controle, que devíamos conectar ao kit de desenvolvimento do GameCube. Nós trabalhamos com o kit do GameCube até março deste ano, porque a Nintendo acredita fortemente - e nós concordamos com ela - que, em primeiro lugar, você tem que criar novas interações e profunda imersão, sem fazê-lo através de gráficos e sombras, como o PlayStation 3 e o Xbox 360. A imersão vem das sensações e dos movimentos.

UOL Jogos - Mas é possível ter, em lados opostos, "Wii Tennis" e "Red Steel", por exemplo. Dentro de sua capacidade, o Wii pode proporcionar bons gráficos.

Damien - Sim, sim. Na verdade, se você quer bons gráficos, pode ter grandes games tridimensionais. [O Wii] não foi feito para isso, mas pode criar algo de qualidade, ainda que este não seja um único caminho, como acontece no PlayStation 3 e no Xbox 360.

UOL Jogos - Tem-se levantado a questão sobre o fato de que jogar no Wii pode ser cansativo. Esse fator influenciou no desenvolvimento de "Red Steel"?

Damien - Bem, nós já jogamos bastante, o suficiente para perceber que as pessoas jogam de formas diferentes. Quem está acostumado ao PlayStation 2, por exemplo, costuma fazer assim [sentado e inclinado com os braços apoiados sobre a perna, Damien segura o controle sem fazer muito esforço]. A parte mais cansativa é quando você fica em pé, movimentando muito os pulsos.

A questão não importa muito, pois tem a ver com estilo. Posso jogar como se eu fosse um espadachim, em pé, ou simplesmente me sentar, em uma posição mais confortável. Eu gosto de jogar desta forma [em pé], porque é a mais imersiva.

Nós começamos a trabalhar no modo multiplayer e eu fiquei imaginando quatro pessoas no sofá, jogando dessa maneira [ele faz movimentos com o controle] por cinco minutos, e é apenas normal.

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