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26/09/2008 - 18h02

Entrevista: produtor de "Crysis Warhead" fala ao UOL

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL

Divulgação

'Crysis Warhead' tem ação mais explosiva que a do original

'Crysis Warhead' tem ação mais explosiva que a do original

Um dos mais badalados jogos para PC de 2007, "Crysis" arrancou elogios da imprensa e público, mas causou muito barulho graças à sua grande sede por hardware. O jogo de tiro é provavelmente o mais bonito do mercado, mas exige, para explorar tanto potencial, configurações e componentes que mal estão à venda e que não são acessíveis para a maioria do público.

Um ano depois, chega às lojas "Crysis: Warhead", criado para ser uma expansão, mas que logo virou um capítulo paralelo e independente, focado no explosivo Sgt. "Psycho" Sykes. Um dos chamarizes do lançamento foi o conjunto de melhorias realizadas pela desenvolvedora Crytek, a mesma criadora de "FarCry", que prometeu um jogo mais leve e otimizado para máquinas mais modestas.

O UOL conversou com Bernd Diemer, produtor de "Crysis: Warhead", sobre o desenvolvimento e o lançamento do novo título:

UOL: Comparado ao original, "Crysis: Warhead" tem uma narrativa mais cinematográfica, e a escolha pelo Sgt. Sykes como protagonista também ajudou, tornando a ação mais ágil. Como foi esta evolução?

Bernd Diemer:
Com o primeiro jogo nós enfrentamos uma série de problemas - estávamos criando uma nova franquia e uma nova tecnologia ao mesmo tempo, o que é complicado às vezes, mais ou menos como construir uma câmera enquanto roda seu filme. Depois que completamos "Crysis", a experiência da equipe nos deixou mais confortáveis com a série e no processo de criar outros jogos que coubessem dentro dela.

Por exemplo, criar mapas para explorar as características da Nanosuit foi algo que tivemos que aprender, e agora nosso time está bem mais afinado na questão do design e nos métodos necessários para criar fases divertidas.

Quando começamos o desenvolvimento de "Crysis: Warhead", nós nos reunimos com o pessoal da Crytek Hungria, já que planejávamos transformá-la em uma unidade completa com um projeto próprio. Como ainda estávamos finalizando "Crysis" em Frankfurt, resolvemos dar para os caras de Budapeste todas as nossas ferramentas e materiais e dissemos a eles: "vocês têm duas semanas, utilizem nossos brinquedos para nos mostrar como 'Warhead' pode ser".

Reprodução
Bernd Diemer é o produtor de "Crysis Warhead", exclusivo para PC
O resultado foi tão impressionante que imediatamente resolvemos mudar os planos de uma expansão tradicional para uma campanha independente. Em seguida decidimos utilizar o Sgt. "Psycho" Sykes como protagonista, para criar algumas surpresas explorando seu temperamento explosivo. Foi o filtro que utilizamos para todo o jogo - armas, veículos, cenas, mapas, história - tudo foi criado para refletir a maneira como Sykes lida com problemas, resultando em grandes explosões.


UOL: Que características e funções vocês planejaram para o original e só puderam apresentar em "Crysis: Warhead"? E o que ainda teve que ficar de fora dos dois jogos?

Bernd:
Algumas coisas não puderam entrar em "Crysis" por diferentes motivos e acabaram retornando em "Crysis: Warhead". Por exemplo, a área congelada pertencia ao jogo original e foi cortada, assim como algumas passagens com veículos que agora dão a liberdade para que o jogador saia e faça o caminho a pé se quiser.

O que não falta em nossa equipe são idéias ambiciosas, e há muita coisa que gostaríamos de fazer e que não conseguimos nem mesmo em "Crysis: Warhead". Eu mesmo gostaria de ter colocado mais animais ao longo da aventura.

UOL: Existem planos para uma nova aventura no universo de "Crysis" como uma continuação, expansão ou ainda em outras mídias?

Bernd:
Nós criamos o universo de "Crysis" para se tornar base de uma franquia e temos um monte de idéias empolgantes, mas não podemos falar sobre nenhuma delas ainda.

UOL: Vocês continuam sendo independentes e fizeram uma parceria de distribuição com a Electronic Arts, através do selo EA Partners. Como é o relacionamento entre as duas empresas?

Bernd:
Nosso relacionamento com a EA Partners é ótimo e muito produtivo. Eles são ótimos para trabalhar com desenvolvedores independentes e são jogadores de verdade. A presença do pessoal da EA era tão constante que nós poderíamos até dar mesas e cadeiras permanentes para eles no nosso estúdio.

Crédito
"Crysis Warhead" mantém o mesmo requinte visual da versão original,...
Crédito
... e acrescenta conteúdo novo para as modalidades single e multiplayer,...
Crédito
... em uma versão mais otimizada da tecnologia gráfica CryENGINE 2.
UOL: Outro aspecto importante de "Crysis" é a performance. "Crysis: Warhead" foi feito para rodar de maneira mais leve que o original, pedindo um hardware menos robusto. Quais foram as dificuldades neste processo de otimização? Foi uma decisão da própria Crytek ou foi uma imposição da EA?

Bernd:
Acho que todos concordam que os requisitos de hardware eram bastante exigentes na época do lançamento de "Crysis", e este era um dos três pontos principais que gostaríamos de aperfeiçoar em "Crysis: Warhead". Então pensamos em montar um PC intermediário e utilizá-lo como parâmetro durante as etapas de desenvolvimento.

A regra era de utilizar esta máquina em todas as apresentações do jogo - aliás, logo começamos a chamá-la de Warhead PC - e que deveria rodar em uma média de 30 quadros por segundo no esquema de qualidade Gamer (que é o segundo melhor). Em alguns momentos foi muito difícil alcançar este objetivo, mas nos ajudou bastante ter este tipo de limitação.

No fim das contas, nós até mesmo utilizamos a configuração para apresentar o jogo à imprensa e firmamos uma parceria entre um fabricante de computadores, a EA e a Nvidia, então, quem quiser, poderá comprar um computador praticamente idêntico ao que usamos.

UOL: O público brasileiro costuma receber bem jogos de tiro em primeira pessoa, mas os requisitos cada vez mais altos dos jogos de PC como os de "Crysis" parecem afugentar um pouco os jogadores. Como a Crytek encara essa evolução sempre acelerada nos computadores?

Bernd:
Eu espero que as melhorias que fizemos em "Crysis: Warhead" permitam que o jogo alcance o maior público possível. Nós gostamos de fazer jogos de PC e acredito que é uma plataforma fantástica para games. Mas, como nós somos a Crytek, você pode ter certeza que sempre deixaremos até o melhor e mais moderno computador muito ocupado.

UOL: Outro problema grave no PC é a pirataria, algo alarmante no Brasil. A indústria tem testado recentemente algumas medidas polêmicas de proteção contra cópia. Qual a posição da Crytek?

Bernd:
Nós sabemos que a proteção contra cópias e a própria pirataria é um assunto muito sensível e que traz algumas reações bem emocionais. É muito difícil encontrar uma solução que realmente se esforça para barrar a pirataria, e não queremos nunca limitar a experiência de nossos fãs.

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