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28/09/2008 - 19h32

Entrevista: Richard Garriott fala sobre "Tabula Rasa"

da Redação

Divulgação

Richard Garriott quer ver você jogando "Tabula Rasa"

Richard Garriott quer ver você jogando "Tabula Rasa"

Em outubro, chega às lojas "Tabula Rasa", o novo projeto de Richard Garriott, mais conhecido como "Lord British" - ao menos em Britannia, mundo virtual de "Ultima Online", a sua maior realização na indústria de games. Garriott, que pode ser considerado o pai dos MMORPGs, sigla em inglês para RPG online sem limite de jogadores, cedeu entrevista ao UOL para falar sobre a sua próxima empreitada, que será distribuída pela NCsoft.

"Tabula Rasa" será lançado simultaneamente no Brasil, pela Level Up!, por R$ 99. O crédito válido por 30 dias custará R$ 30. Os preços são equivalentes aos dos Estados Unidos - lá, o jogo sai por US$ 49 e a mensalidade por US$ 15.

Confira a entrevista, na qual Garriott fala não apenas sobre o seu novo game, mas também sobre a sua carreira e até mesmo o futuro dos MMOGs:

Já faz 30 anos desde o lançamento de seu primeiro game, "Akalabeth" (ou "Ultima Zero", como ficou mais conhecido). Durante este tempo, o mundo dos games virou de cabeça para baixo com a chegada dos MMOGs. Como você se sente diante de tudo isso e sendo parte importante dessa história?

Richard Garriott: Sinto-me muito feliz por fazer parte da indústria de games desde o seu início. Embora isso me transforme em alguém da "velha guarda", eu vi muitas mudanças e curti praticamente cada minuto do meu envolvimento com a indústria.

Você já fez parte de quase toda etapa no processo de criação de um game. Baseado nessa experiência, qual é a maior diferença em fazer um bom jogo convencional e um jogo online que seja atraente a todos?

Garriott: São duas as grandes diferenças, na verdade: uma é o grande volume de conteúdo exigido em um MMO. Em um jogo convencional, você precisa oferecer dúzias de horas de conteúdo. Por outro lado, um MMO é um "produto vivo" - a data de lançamento é apenas o começo. Você precisa ser capaz de prover a milhares de pessoas milhares de horas de conteúdo.

A outra diferença fundamental entre fazer um jogo single-player e um MMO é a complexidade do comportamento do jogador. Todos os tipos de pessoas diferentes estão no game ao mesmo tempo. Você nunca sabe o que elas vão fazer! Então você precisa ter sistema no lugar para lidar com quantos cenários e possibilidades puder conceber.

Qual é o enredo de "Tabula Rasa"?

Garriott: Em um futuro próximo, tudo o que sabemos é que o planeta Terra está amaldiçoado. Estamos sob um ataque alienígena e quase toda a Terra foi aniquilada. Alguns escolhidos (aqueles que comprarem "Tabula Rasa"!) sobreviveram e acabaram em uma guerra interplanetária contra alienígenas maléficos chamados Bane. É aqui que os jogadores começam o game - eles precisam treinar e partir para a luta (confira a descrição completa do enredo).

Quais são as principais características de "Tabula Rasa"? Elas já estavam planejadas desde o início do processo de desenvolvimento ou foram incorporadas no andamento?

Garriott: Existem três aspectos fundamentais. Um deles é o que chamamos de combate rápido e combate tático. Se você já jogou MMOs, então provavelmente está familiarizado com a natureza em turnos do combate, para ver quem causa o maior dano no outro até que o primeiro morra. "Tabula Rasa" não apenas é muito mais rápido, mas o ambiente 3D realmente tem um papel muito mais importante na batalha.

Outro aspecto é o que chamamos de campos de batalha dinâmicos - onde, ao invés de haverem apenas criaturas que surjam no mapa e fiquem esperando até você chegar para matá-las, todos os personagens e NPCs têm objetivos que vão tentar atingir, tais como ocupar, manter ou defender um território. Então, mesmo sem jogadores reais no game, os campos de batalha fluem numa boa.

Finalmente, tem a forma com a qual lidamos com o enredo em "Tabula Rasa" - na maioria dos MMOs, a trama é basicamente secundária. É apenas uma desculpa para explorar outro ambiente em busca de "XP" (pontos de experiência). Em "Tabula Rasa", você freqüentemente recebe missões que estão em conflito com outras estruturas de missões - logo, como jogador você precisa constantemente fazer julgamentos sobre quem está do seu lado; a que histórias você quer dar continuidade; a quais grupos você vai se unir; quem ainda é seu amigo e quem se tornou seu inimigo.

Quais são as classes em "Tabula Rasa"? O que os jogadores podem esperar dos personagens? Como funciona o Clone System?

Garriott: O que é diferente em "Tabula Rasa" é que todos começam como um recruta. Daí, através de treino e sucesso, cada pessoa decide se especializar em campos como exobiologia, demolição, espionagem e por aí vai. Aliás, inauguramos recentemente um site onde você pode ver a árvore de classes.

O Character Cloning System é realmente legal. Ao usá-lo, os jogadores podem experimentar todas as diferentes classes sem ter que começar de novo a partir do zero. Em certos pontos, os jogadores podem salvar seu personagem e avançar rapidamente com a sua classe escolhida. Se em algum ponto eles desejarem tentar algo diferente, podem voltar ao último personagem salvo e utilizá-lo em uma direção diferente da árvore de classes.

Isso beneficia os jogadores não os punindo por querer tentar algo novo. E nos beneficia porque eu acho que isso expande a vida útil do game - os jogadores podem experimentar qualquer classe que quiserem e então usufruir muito mais conteúdos que preparamos para eles.

"Tabula Rasa" tem um ambiente bem diferente de todos os outros games já produzidos. O título mais próximo de "Tabula Rasa" parece ser "Wing Commander". Por que você escolheu criar um jogo de ficção científica ao invés de um medieval de fantasia?

Garriott: Bem, uma coisa que decidimos em equipe é que não queríamos fazer outro game de fantasia. Nós fizemos isso, e fizemos bem. Queríamos tentar algo novo. Então, decidimos que ficção científica poderia render um MMO interessante, porque abre muitas possibilidades. Você pode usar o passado, o presente e o futuro como influências.

Você acha que desenvolver os ambientes em constante mudança dos planetas de "Tabula Rasa" foi mais difícil que criar o dia-a-dia de Britannia ao longo dos anos para "Ultima Online"?

Garriott: Certamente. Primeiro, construir uma propriedade intelectual do zero é muito mais difícil que do eu pensava que seria. Em segundo lugar, fazer desta propriedade intelectual uma coisa viva e ativa provou ser difícil também! Mas eu estou feliz com a forma com a qual o game se parece e se comporta agora. Quero fazer muito mais após o lançamento.

A indústria de games diz que você é um visionário dos jogos. Você transformou a sua maior franquia no primeiro MMOG comercial - e isso faz de você o pai dos MMORPGs tais como os conhecemos. O que podemos esperar do universo dos games para os próximos 20 anos? Você acha que os MMOGs vão dominar a indústria de games?

Garriott: Eu acho que os MMOs vão continuar a crescer e crescer. Cada vez que alguém diz "certamente a indústria de MMOs não pode crescer mais", a opinião acaba se mostrando errada. À medida que os consoles aderirem ao online, eu acho que vamos ver a indústria de MMOS crescer violentamente. O que também vai crescer, aliás, são as áreas da tecnologia que nos ajudam a prover experiências mais realistas. Tornaremos-nos capazes de criar personagens com animações mais lisas, expressões faciais e características, não importando o equipamento que o consumidor possua.

"Tabula Rasa" é muito diferente da maioria dos MMOGs que existe por aí, com um estilo focado na cooperação e poucos recursos de PvP. Você acha que esta é uma nova tendência?

Garriott: Na verdade, "Tabula Rasa" tem um sistema completo de PvP, então não posso dizer que tenha menos recursos neste sentido. Nós sabemos, porém, que nem todos gostam de PvP, então adotamos um modelo consensual. Aqueles que gostam podem aproveitar o sistema e tentar escalar o ranking PvP para ser o melhor. Mas aqueles que querem apenas jogar e curtir a história de "Tabula Rasa" podem fazer isso também.

Você acha que "Tabula Rasa" será um novo divisor de águas como "Ultima Online"?

Garriott: Eu certamente espero que sim. Uma das coisas que tentamos fazer com "Tabula Rasa" é oferecer aos jogadores um tipo diferente de sistema de combate. Outros MMOs por aí basicamente pegaram o que "Ultima Online" e "EverQuest" fizeram e aperfeiçoaram. Nesse período, o design se tornou um pouco velho. Nossos campos de batalha dinâmicos, onde a guerra é sempre furiosa e o território pode mudar de mãos em um instante, são a primeira tentativa de "sacudir" as pessoas para fora dos sistemas de combate atuais dos MMOs e oferecer mais ação frenética que os jogadores possam realmente curtir.

Envie um recado aos seus fãs no Brasil.

Garriott: Obrigado, Brasil, pelo seu apoio ao longo dos anos! Eu espero que gostem de "Tabula Rasa" quando ele chegar, em outubro. Juntem-se à luta!

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