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15/10/2008 - 19h13

UOL entrevista produtor de "Fracture"

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL

Divulgação

Em "Fracture", jogador pode modificar o terreno e criar armadilhas

Em "Fracture", jogador pode modificar o terreno e criar armadilhas

Depois do sucesso de vendas de "Star Wars: The Force Unleashed", a LucasArts parece não ter perdido o fôlego e emendou mais uma grande aposta. Com o título de "Fracture", o novo jogo idealizado pela Day 1 Studios, veio criando grande expectativa, devido ao uso bastante inovador de capacidades de deformação de terreno, algo até então pouco explorado pelos jogos de ação da geração atual.

Para descobrir mais detalhes sobre o jogo e um pouco mais sobre seu desenvolvimento, batemos um papo com Jon Kimmich, produtor de "Fracture" e um dos co-fundadores da Day 1 Studios. Ele, que se apelida "Jonki", antes foi funcionário da Microsoft Games Studio e esteve envolvido na criação da série "MechAssault" e as conversões para console de "F.E.A.R.".

UOL: Assim como aconteceu com o lançamento de "Star Wars: The Force Unleashed", a Lucas Arts resolveu disponibilizar a demonstração de "Fracture" com quase um mês de antecedência, algo que ainda não é muito comum de se ver, devido aos custos de produção. Vocês ficaram tão empolgados assim a ponto de alocar recursos extras para produzir uma demo do jogo?

Jon Kimmich: Acho que é óbvio afirmar que uma demo bem feita é ótima para a campanha de marketing para um jogo e, quando você tem algo sensacional, você quer logo mostrar e colocar nas mãos das pessoas. E não há nada melhor para antecipar esta sensação do que adiantar uma demonstração bem antes do jogo completo sair. Foi o que queríamos alcançar.

UOL: O grande diferencial do jogo é seu sistema de deformação de terreno. Outros jogos tentaram utilizar o mesmo artifício antes, mas alcançaram resultados bastante limitados. Quais os diferenciais que vocês buscaram em "Fracture"?

Jonki: O que torna "Fracture" único é este uso da deformação do terreno, que é praticamente ilimitada e serve para muitos propósitos: criar cobertura defensiva ou ofensiva, meios de navegação para acessar túneis subterrâneos ou escalar áreas até então inalcançáveis, exploração, manipulação de ambiente (como levantar uma grade criando um monte de terra por baixo dela ou derrubando os alicerces de uma torre) e, claro, combate - como, por exemplo, esmagando um oponente contra o teto ao fazer a terra levantar por baixo dele.

UOL: Quais as dificuldades encontradas para desenvolver tal sistema?

Jonki: Tudo isso teve um custo, que foi a sanidade dos nossos designers. Na maioria dos jogos, o designer é capaz de "moldar a experiência" para o jogador. Mas com "Fracture", este jogador acaba se tornando um participante na elaboração do ambiente, então os criadores não só precisam levar em consideração o cenário que desenharam, mas também como os usuários podem inventar maneiras de manipulá-lo e prever todos estes casos.

Jogos que dão esta oportunidade ao jogador de manipular o mundo e criar uma mecânica realmente interativa inevitavelmente enfrentam este tipo de desafio, e com "Fracture" isto foi incrivelmente difícil. O designer precisa predizer intuitivamente o que os jogadores podem fazer com as armas e mecânicas à disposição e coreografar resultados satisfatórios para todas as possibilidades. Isto torna o trabalho muito, muito difícil para os desenvolvedores. Tanto que agora nossos programadores estão carecas de tanto puxar os próprios cabelos ao tentar imaginar tudo o que os usuários podem tentar inventar.

UOL: E como é sistema de física que vocês criaram?

Jonki: A respeito da física, o motor "Despair" que impulsiona "Fracture" permite não só a deformação de terreno, mas também processa uma enorme (alguns diriam insana) quantidade de objetos dinâmicos dentro do jogo. São literalmente centenas de objetos em movimento ao mesmo tempo na tela. E todos simulando física realisticamente. Criar este motor foi um trabalho colossal, que consegue levar o hardware da atual geração aos seus limites.

UOL: Falando sobre levar o hardware aos limites, quais cuidados vocês tiveram que tomar para criar as versões para Xbox 360 e Playstation 3 e quais as diferenças entre elas?

Jonki: No aspecto gráfico e sistema online, nós trabalhamos pensando nas peculiaridades que cada plataforma oferece. Com isto em mente, nós investimos tempo e recursos consideráveis para trabalhar nas duas versões individualmente. Não importa qual sua plataforma de preferência; você poderá conferir o mesmo mundo com grande índice de deformação e uma mecânica bastante dinâmica.

UOL: Voltando à deformação do terreno, o que parece é que vocês investiram bastante também na apresentação, com um clima cinematográfico, talvez para contextualizar o sistema de física e evitar que pareça mera perfumaria. Afinal, o que veio primeiro, a deformação ou a ambientação?

Jonki: A mecânica de deformação do terreno veio primeiro. Há três anos, nosso time viajou para Leipzig [na Games Convention] e também conferiu a E3, procurando pelos jogos exibidos como sendo da "nova geração". Uma coisa que nos incomodou foi o fato de que, embora graficamente tudo estivesse melhor, em termos de novas experiências e alternativas de mecânica, não havia tanta inovação assim. Foi a partir daí que nós chegamos à idéia de criar a tecnologia de deformação, no tipo "molde seu campo de batalha", que é a que você vê no jogo hoje.

UOL: E depois, como chegaram à história?

Jonki: Vou contar de onde surgiu a história. Nossa equipe queria criar um conflito em que os jogadores pudessem se associar e sentir alguma simpatia, além de propiciar integração com a mecânica de deformação de terreno que estávamos criando. Também deveria acontecer no futuro (mas algo próximo que ainda pudesse parecer familiar), já que com o que tínhamos parecia ser a escolha mais lógica.

Tudo aconteceu pouco menos de um ano depois da última eleição presidencial dos EUA, que dividiu muitas opiniões. Andando pelo país, muitas pessoas comentavam sobre esta divisão política e algumas brincavam como, a partir de algo assim, uma segunda guerra civil americana poderia acontecer. Nós então desenvolvemos esta hipótese, em eventos que ocorrem 150 anos no futuro, e seguimos a partir daí.

Naquela mesma época, a LucasArts estava procurando criar novas propriedades intelectuais e o pessoal de lá se interessou bastante por este futuro alternativo americano que estávamos desenvolvendo, além da nossa tecnologia de deformação. E para nós, com a experiência em narrativa que a família de companhias da Lucas possui, pareceu ser uma boa união.

UOL: A deformação do terreno também cria uma boa variação no combate não só contra o computador, mas também contra outros jogadores. Como foi o processo de criação do multiplayer?

Jonki: A primeira experiência da Day 1 com consoles foi com "MechAssault", que foi um dos primeiros jogos lançados com suporte para a LIVE [ainda no Xbox original]. No primeiro ano de existência da LIVE, "MechAssault" foi, de longe, seu jogo mais popular. Também foi o primeiro game a trazer conteúdo extra por download e fomos os pioneiros na criação de competições permanentes como o modo Conquest no "MechAssault 2". Quando a LIVE começou a disparar inovações, nós também disparamos. Então toda esta experiência foi utilizada para criar o multiplayer em "Fracture". Com certeza, assim como a campanha principal, o modo é afetado pela deformação de maneiras bem interessantes.

A deformação permite fazer alterações e fortificações de sua base, onde a sua bandeira fica guardada, então é possível mudar o ambiente para formar a rota que seus oponentes devem traçar até seu território. Direcioná-los a armadilhas, criar elevações para ter melhor posição de tiro, ou criar trincheiras entre as duas bases para se defender de explosões são coisas que estão sob controle do jogador, em tempo real, durante o decorrer das batalhas.

Então, novamente, como designer, você começa a se preocupar com certas coisas, como onde colocar um telhado e o que acontece quando você eleva o terreno abaixo de um inimigo, levando-o até o teto (no caso, eles são esmagados até a morte).

No que diz respeito às modalidades, nós criamos oito. Vou dar um exemplo aqui, que é o Capture the Flag. É algo bastante familiar, você corre até a bandeira inimiga e deve trazê-la de volta até sua base. Simples, certo? Mas pensei que você é capaz de alterar e fortificar sua base, utilizando a habilidade de deformação para mudar o ambiente, obrigando o inimigo a usar o caminho que você criar (passando por zonas de emboscada ou trincheiras defensivas, como já falei antes). Ao mesmo tempo, seus adversários estão fazendo a mesma coisa do outro lado enquanto tentam ultrapassar suas defesas. Não é interessante? Nenhum outro jogo jamais permitiu tamanho controle sobre o ambiente antes, e achamos que é uma mudança bastante revolucionária.


UOL: Para finalizar, nós podemos esperar novas aventuras no universo de "Fracture"?

Jonki: Como todas as coisas no mundo do entretenimento, se os fãs pedirem por mais, tenho certeza que iremos satisfazê-los. Não há escassez de idéias e nós sempre criamos nossos jogos como parte de um universo maior e mais abrangente. O mundo de "Fracture" se desenrola por, literalmente, centenas de páginas de roteiro e muitas idéias que não conseguiram entrar no jogo original.

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