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17/10/2008 - 16h26

Produtor explica ao UOL o novo rumo de "Silent Hill"

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL

Divulgação

"Silent Hill: Homecoming" ganhou novos ares, mas manteve o espírito da série

"Silent Hill: Homecoming" ganhou novos ares, mas manteve o espírito da série

Criada em 1999 para o PSOne por Keiichiro Toyama e seu Silent Team, a cultuada franquia de horror da Konami, "Silent Hill", finalmente chega à geração atual, consolidando a posição da empresa em transferir a série para as mãos de desenvolvedores ocidentais. Mudanças drásticas, claro, foram inevitáveis e preocuparam os fãs.

Para entender melhor os motivos que levaram a tal mudança e quais os novos rumos da série, conversamos rapidamente com Tomm Hullett, produtor associado da Konami e veterano em localização de jogos japoneses, enquanto a empresa se preparava para ir ao Tokyo Game Show.

UOL: Logo que "Silent Hill: Homecoming" foi anunciado, os fãs perceberam que a mudança da franquia para equipes ocidentais, seguindo o lançamento de "Silent Hill: Origins", era uma coisa permanente. O que motivou a transição?

Tomm Hulett: Se um jogo de terror fica previsível demais, ele deixa de ser aterrorizante. Então é importante que as coisas aconteçam de forma inesperada, deixando os jogadores sempre com o coração na boca. A troca de equipes de desenvolvimento permite que "Silent Hill" continue imprevisível e não repita sempre os mesmos sustos por várias vezes. Todos têm sua própria visão do que pode ser aterrorizante, então nunca é ruim injetar sangue novo no meio para criar novas reviravoltas na série.

UOL: Onde "Silent Hill: Homecoming" se encaixa na mitologia da série?

Tomm: "Silent Hill: Homecoming" não lida diretamente com a trama original, a cultuada que foi explorada em "Silent Hill: Origins", "Silent Hill" e "Silent Hill 3". O jogo se aproxima mais de "Silent Hill 2", se focando em um personagem central e como o horror daquele universo projeta seus maiores temores. Isto quer dizer que novos jogadores não precisam se preocupar em gastar horas pesquisando o que aconteceu nos capítulos anteriores - qualquer um pode pegar "Silent Hill: Homecoming" e ir direto ao assunto. Naturalmente, os veteranos entenderão melhor o que está acontecendo nos bastidores, mas nossa intenção foi criar uma história para o game que fosse bastante acessível.

UOL: Outros produtos ocidentais da marca, como o filme de Christophe Gans, "Terror em Silent Hill", e "Silent Hill: Origins" influenciaram o novo jogo?

Tomm: As únicas ligações com o filme são puramente visuais. Ali havia um monte de cenários bacanas e efeitos que capturaram bem o clima da franquia. Mas o roteiro do longa era meio que separado dos jogos. "Silent Hill: Homecoming" é um jogo e existe no universo de jogos. Não há como interligar tramas tão distintas, então os games continuarão restritos ao mundo dos games. E claro, como "Silent Hill: Origins" se passa antes de todo o resto [visto nos jogos], há algumas referências que podem ser reconhecidas pelos jogadores que observarem com mais afinco.

UOL: Os quatro primeiros jogos, feitos no Japão, tinham uma forte influência do chamado J-Horror, aqueles filmes de terror nipônicos [como "O Chamado" ou "O Grito"]. Como foi o desafio de manter a identidade da série e, ao mesmo tempo, seguir uma nova direção? Que novas referências tiveram que buscar?

Tomm: Nós não queríamos perder aquele clima de terror asiático de "Silent Hill", então nos prendemos fortemente a isto. Nunca foi nossa intenção mudar a essência da série. Nosso foco principal foi redefinir controles, o sistema de combate, etc. Manter "Silent Hill" como um horror psicológico e ainda manter um clima oriental era muito importante. É justamente o que o diferencia de seus contemporâneos. E claro, alguns filmes influenciaram fortemente, como as obras de David Lynch ou "Alucinações do Passado", entre outros.

UOL: Uma outra característica marcante da série foi o uso de protagonistas frágeis como Heather e causar medo diante de sua falta de habilidades para se defender. O novo herói Alex é o contrário, bem capaz em situações de perigo. O que isso mudou na criação do sistema de combate e ambientação?

Tomm: A decisão de tornar Alex mais capaz foi crucial para reconstruir o sistema de combate. Nós queríamos tornar tudo mais interessante e recompensador para os jogadores que queriam enfrentar os monstros. Nos jogos antigos, encarar as criaturas não era necessariamente assustador porque eles morriam muito fácil. Bastava você acertá-los com um cano algumas vezes. Então, além de fazer Alex mais durão, nós criamos inimigos mais agressivos e fizemos ajustes na inteligência artificial e criamos algumas habilidades. Se você der uma brecha, eles com certeza acabarão com você. Isto pareceu bem mais aterrorizante, no ponto de vista mecânico, do que nos jogos anteriores - além tornar Alex habilidoso nos combates.

UOL: Agora encontramos este novo herói em uma nova cidade, com outros personagens secundários e desafios inéditos. Mas como leva a marca "Silent Hill", devemos buscar mais esclarecimentos a respeito da mitologia da série? Devemos esperar conclusões fechadas ou houve espaço para deixar coisas no ar?

Tomm: Há certas questões fundamentais que jamais terão uma "resposta direta", sob o risco da série perder sua aura de mistério. Mas há obviamente algumas pistas escondidas em "Silent Hill: Homecoming", ainda que nada muito explícito. Além do mais, acredito que muitos consideram que "Silent Hill 2" se esforçou para dar praticamente todos os esclarecimentos necessários, então recomendo que todos joguem-no se ainda não o fizeram. No que diz respeito a "Silent Hill: Homecoming", o enredo é fechado (em um dos vários finais). Não há um gancho em aberto que força o jogador a aguardar por uma continuação da história.

UOL: Isto quer dizer que não haverá nenhuma extensão da trama por download ou outros produtos relacionados ao jogo?

Tomm: Nós não temos nenhum plano a respeito disso por enquanto.

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