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30/10/2008 - 18h00

Criador detalha ao UOL produção do novo "Spider-Man"

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL

Divulgação

Spider-Man: Web of Shadows traz uma Nova York destruída

Spider-Man: Web of Shadows traz uma Nova York destruída

A Activision já produz jogos estrelados pelo Homem-Aranha desde a década passada, o que de alguma maneira, acabou definindo um certo padrão sobre o que esperar de um game estrelado pelo super-herói da Marvel Comics.

Depois de alguns jogos de ótima qualidade na geração passada como "Spider-Man 2" e "Ultimate Spider-Man", a empresa ainda está devendo um grande game com o personagem para os consoles atuais, frente ao fracasso de crítica de "Spider-Man 3" e, principalmente, "Spider-Man: Friend or Foe".

O UOL resolveu conversar com os responsáveis pela franquia e saber como eles trabalharam para tentar colocar o amigo da vizinhança novamente em um lugar de destaque no mundo do videogame.

O escolhido foi Burke Drane, produtor-executivo da Shaba Games, que coordenou o projeto do novo "Spider-Man: Web of Shadows", que coloca o herói aracnídeo contra uma infestação de simbiontes alienígenas em Nova York. Confira:

UOL: Depois de tantos jogos com o personagem no passado, quais as grandes diferenças que podemos esperar de "Spider-Man: Web of Shadows"?

Burke Drane:
"Web of Shadows" difere dos jogos antigos do Homem-Aranha em muitos aspectos, mas o maior deles é o combate. Agora este fator é muito ligado ao movimento, no balanço com a teia, com os rebotes nas paredes e nas piruetas, permitindo que o jogador lute da mesma maneira que o Aranha lutaria nos quadrinhos - com chutes no meio do ar ao mesmo tempo em que atira teias para prender criminosos em qualquer lugar, nas paredes, no chão ou em outros pontos.

A cidade de Nova York agora não é mais uma mera central de missões, mas um playground para o Homem-Aranha. A ação deixou de ocorrer em focos isolados pelas ruas para se tornar um caos generalizado a cada esquina e acima das paredes, com lutas contra super vilões que pulam de telhado para telhado.

Eu diria que outras diferenças significativas são as trocas de uniforme, obviamente, e os poderes realçados pelos simbiontes, além da maneira como você pode comprar upgrades e coletar pontos de experiência. Dá para se viciar bastante.


UOL: Quais são os desafios na criação de um ambiente aberto como este, repleto de ações simultâneas envolvendo sujeitos com poderes especiais?

Burke:
Manter vários quilômetros quadrados em um único, grande mapa é um desafio técnico complexo, é claro. Há a necessidade de manter os elementos das vizinhanças na memória e exibi-los a todo instante enquanto o jogador se locomove a 160 km/h pelas avenidas, junto com o sistema de tráfego e o comportamento dos pedestres, além da inteligência artificial que mantém tudo rodando, em torno dos prédios ou entre eles.

Mas é também um grande desafio de design. Em um jogo com fases lineares, você pode roteirizar com cuidado a experiência do jogador uma vez é possível prever o caminho que ele irá tomar pelo seu mundo. Um jogo do Homem-Aranha vai muito além disso, então nosso time responsável pela mecânica teve um desafio complexo, mas fez um trabalho brilhante ao criar personagens e encontros bastante instigantes, sem importar a forma como o jogador chegou até ali e ainda encaixando tudo na história.

UOL: Por falar em história, o enredo é original e não se apega a filmes ou a tramas específicas dos quadrinhos. Isto torna mais fácil o trabalho na hora de criar novos desafios e funcionalidades? O que amarra a trama às novidades?

Burke:
É mais difícil começar sem alguém para lhe dar uma história que sirva como guia, mas a liberdade para criar um roteiro em conjunto com a mecânica é crítica para produzir uma experiência que une as duas de maneira mais firme.

O que amarra este dois aspectos é a invasão de simbiontes em Nova York, mas antes disso, há algumas questões locais acontecendo que independem da ameaça maior. O Rei do Crime espalhou bandidos hi-tech pela cidade, aumentando o problema de gangues da cidade, e preparando terreno para que super vilões ataquem durante a invasão. Tudo que acontece foi arquitetado para criar desafios super humanos, do início ao fim, para evitar que o jogador tenha que se restringir, entre um chefão e outro, a ficar batendo em bandidos com canos de metal ou a salvar gatinhos no alto de árvores.

UOL: Como vocês selecionaram os coadjuvantes da Marvel e quais acabaram se tornando os favoritos da equipe de produção?

Burke:
Nós desenhamos muitos conceitos de vários personagens disponíveis dentro da franquia do Homem-Aranha. Nós queríamos evitar o uso daqueles que já aparecem no último jogo, além de injetar nova vida e modernizar alguns deles.

Mais importante, queríamos heróis e vilões que representassem certos papéis dentro da mecânica do jogo. Nós não queríamos que as lutas com os chefões parecessem muito diferentes da mecânica normal do jogo, mas buscamos uma certa variedade dentro dos arquétipos de personagens que precisávamos. Nós sabíamos que deveríamos ter aqueles com poder de vôo, outros com capacidade de lutar nas paredes, alguns grandões que se utilizam da força bruta, praticantes de artes marciais velocistas e todo tipo de atirador de projétil.

Luke Cage e o Cavaleiro da Lua se tornaram os favoritos do time, entre aqueles que já eram fãs dos quadrinhos, mas a Gata Negra é que se tornou uma unanimidade. Depois que começamos a trabalhar com mais afinco, as versões dos personagens dominados pelos simbiontes é que ganharam nossa atenção e nosso escritório acabou coberto por todo tipo de arte conceitual de como eles deveriam parecer.

UOL: O aspecto online, em modos multiplayer, está se tornando cada vez mais essencial. "Spider-Man: Web of Shadows" parece ir na direção oposta, seguindo apenas o modo para um jogador. Qual o motivo para tal decisão?

Burke:
É tentador criar um modo multiplayer, sem dúvida, mas muitas equipes tentam colocar muita coisa em seus jogos e o processo para criar algo assim é quase o mesmo de fazer um jogo completamente novo, paralelamente. Nosso foco então foi o de criar um novo Homem-Aranha, com animações suaves, uma câmera inteligência e controles versáteis, trabalhando nisso até que tudo parecesse em sintonia. Dividir nossos esforços para criar um modo multiplayer acabaria por diluir esta atenção especial à nova mecânica e à nova direção em relação ao enredo.

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