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TGS 2009

27/09/2009 - 15h00

Direto da TGS: "Resonance of Fate" repensa combates

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL, de Tóquio
A produtora tri-Ace é uma velha conhecida dos amantes de RPG, tendo em seu currículo séries como "Star Ocean" e "Valkyrie Profile". Agora, ao mesmo tempo em que escolheu outra parceira para lançar seu mais recente projeto - até então, seus jogos saíram pela Square Enix -, também repensou os combates com "Resonance of Fate", que está sendo desenvolvido para Xbox 360 e PlayStation 3.

Na verdade, uma coisa levou à outra. Para a produtora, a Sega é uma companhia que aceita mais riscos, e com isso pôde levar adiante um projeto mais experimental. De fato, a demonstração que estava nos estandes da Sega e da Microsoft na Tokyo Game Show revelou um sistema bem diferente do que se viu em outros trabalhos da produtora.

O demo trazia em pequeno mapa com algumas áreas, e parece não haver distinção entre a tela de exploração e a de combate. Na verdade, como grande parte dos inimigos possuem armas de fogo, a prioridade acaba sendo os combates, para depois começar a vasculhar o mapa.

A ação acontece em "semi"-tempo real, ou seja, os oponentes se mexem apenas quando o protagonista está se deslocando. É um pouco estranho, mas o intuito parece ser o de manter o dinamismo de um game de ação ao mesmo tempo em que traz a profundidade de uma RPG estratégico. Neste game, o jogador controla um trio. Geralmente, comanda-se um guerreiro por vez, mas há opções especiais que burlam essa regra.

O jogador pode escolher andar, mas principal jeito de se deslocar é a corrida. Para isso, pressiona-se o botão X (no Xbox 360), escolhe-se o local de destino e define-se a opção com o mesmo botão. Assim, o personagem percorre o trajeto em disparada, automaticamente. Enquanto isso, o jogador pode saltar ou atacar (ou as duas coisas concomitantemente), e nessas horas, a ação é mostrada em ângulos e cortes que lembra um filme de ação como "Matrix", com direito a rodopio de câmera e slow-motion. Além disso, há uma opção especial de combate em que os três guerreiros correm e atacam ao mesmo tempo, mas esse recurso é limitado.

Correr e atirar

Existem dois tipos de danos que se pode infligir aos oponentes. Os diretos (direct damage), representados por números vermelhos, são definitivos, enquanto os arranhões (scratch damage), azuis, costumam ser muito maiores, mas recuperáveis. No entanto, essa porção azul é pulverizada com um ataque vermelho certeiro, e essa é a estratégia básica do game. Granadas e pistolas provocam danos diretos, enquanto uma arma tipicamente de scratch é a metralhadora.

"Resonance of Fate" mostra uma proposta interessante - diferente ao menos -, mas fica a dúvida se o sistema permanecerá fresco pelas dezenas de horas que dura um RPG. Por ora, lembrando que o título ainda não está completo, os cenários são pouco inspirados, assim como os inimigos, que parecem genéricos. O game está previsto para sair no Xbox 360 e PlayStaiton 3 em 2010.

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