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25/02/2008 - 10h07

GDC: Executivo fala ao UOL sobre o 'Youtube dos games'

THÉO AZEVEDO
Enviado especial a San Francisco

Théo Azevedo/UOL

Chris Satchell, da Microsoft, fala ao UOL sobre o XNA Creators Club

Chris Satchell, da Microsoft, fala ao UOL sobre o XNA Creators Club

Está virando uma festa. Ao menos, esta é a idéia da Microsoft com o XNA Creatos Club, que vai permitir a distribuição na Xbox Live dos jogos desenvolvidos pelos usuários através da ferramenta de desenvolvimento XNA. O UOL entrevistou Chris Satchell, arquiteto-chefe do XNA, que certa vez cunhou o serviço como o "Youtube dos games".

Satchell falou sobre a concorrência pelo público casual, exaltou a facilidade em manusear a ferramenta XNA, detalhou o sistema de controle de conteúdo e avaliação dos jogos e, enfim, comentou também o que espera dos produtores independentes brasileiros.

Confira os melhores momentos da entrevista:

Você acha que é possível facilitar ainda mais a programação de games através do XNA?

Chris Satchell:
Sim, acho que vamos facilitar ainda mais. Hoje, ainda é preciso saber programar para mexer no XNA. O que tentamos fazer é facilitar o processo o tanto quanto for possível e, pelo feedback que recebi, está realmente funcionando. Porém, de fato, ainda é preciso ter algum conhecimento. Bem, você sabe: nós ainda estamos trabalhando na ferramenta, uma coisa de cada vez. Para 2008, nós estamos mais animados com a idéia de permitir aos usuários produzirem games para o Zune.

No Brasil, a produção independente é muito forte, mas estes desenvolvedores não conseguem a oportunidade de publicar seus títulos. O XNA pode ajudá-los?

Satchell:
Bem, nós vamos habilitar a distribuição em breve, então as pessoas poderão criar um jogo, colocá-lo no site e todos poderão experimentá-lo. Com isso, será possível, por exemplo, fazer um e-mail para uma distribuidora, com o link para download e dizer: "ei, venha ver o meu game". Ou então, se muitos usuários estiverem baixando o seu jogo, as grandes distribuidoras poderão ver isso nos rankings e, quem sabe, se interessar.

Outra possibilidade é construir um conceito, um jogo e colocar apenas algumas fases para download. Aí todos começam a jogar, amam o game e este se torna muito popular; o autor pode levá-lo a uma distribuidora e o oferecer o projeto completo, com mais fases e recursos, criando um jogo maior. Eu acredito que isso vá acontecer também.

Como é criar uma ferramenta que facilita o manuseio de outras ferramentas pelos usuários?

Satchell:
É muito trabalhoso criar estas ferramentas. Construir uma ferramenta como o XNA Framework requer muito esforço e horas de trabalho, muito mais do que desenvolver um game.

Os usuários poderão cobrar pelo download de seus games na Xbox Live?

Satchell:
Ainda não olhamos para este aspecto. Neste momento, estamos focando apenas na distribuição. Quer dizer, nós temos dez milhões de usuários [na Xbox Live] e milhares deles podem criar bons jogos. Como podemos facilitar a vida deles para que isso aconteça? Bem, este é o nosso objetivo agora, além de cuidar do controle de conteúdo, do recurso de avaliações dos jogos disponibilizados etc. Vamos ver o que acontece quando o serviço for para o ar, para então pensar em outros modelos de negócio.

Fale mais sobre como vai funcionar o controle de conteúdo e qualidade dos games produzidos pelos usuários.

Satchell:
Qualquer usuário do XNA Creatos Club pode avaliar um jogo. O que acontece é que, se você é um bom avaliador, conforme você escreve mais review, o seu placar aumenta, se você fizer realmente um bom trabalho, se torna mais influente. Afinal, é necessário que um certo número de pessoas aprove o seu jogo para que ele possa ser distribuído.

Há muitas coisas que eu não falei na conferência [de John Schappert, executivo da Microsoft], pois não havia tempo suficiente. Eu mostrei apenas uma aba de conteúdo, a da violência, mas há muitas delas. O que estamos fazendo é trabalhar as diferentes regiões, pois se você está na América do Sul não tem exatamente os mesmos valores das pessoas que estão na Europa, por exemplo. Com um produtor, você pode definir para quais regiões quer que seu jogo seja distribuído e comparar as avaliações recebidas por usuários de cada uma.

Feito isso, você pode criar uma descrição do seu game, com um texto, imagens e vídeos. A parte bacana é que você pode receber feedbacks dos membros do XNA Creatos Club, através de mensagens de texto reservadas. Assim que o número necessário de membros aprovarem, o jogo poderá ser distribuído. Nós ainda não sabemos exatamente quanto tempo isso vai demorar, mas suspeito que seja algo em torno de dois ou três dias. Mas, quem sabe? De repente, em questão de horas o jogo é aprovado. Vamos ver como será.

Em um futuro próximo, teremos os jogos desenvolvidos pelos usuários e jogos desenvolvidos pelas produtoras. Como você acha que isso vai a afetar a indústria de games?

É uma bela pergunta. Acho que há espaço para todos no Xbox 360: best-sellers, jogos independentes criados no Live Arcade ou jogos criados pela comunidade. Acredito que teremos tudo isso, além de conceitos nunca antes vistos e estou muito animado com tudo isso, e com a possibilidade de ver o que virá da comunidade. Basta observar, por exemplo, "Jelly Car", que é muito doido! Nunca imaginei que veria algo assim. Então, acho que teremos novos conceitos, novos talentos para serem contratados pela indústria.

Como você vê a competição entre Nintendo, Microsoft e Sony pelo público casual?

Satchell:
Se você olhar o espaço online, acho que estamos liderando por uma margem enorme. Nós temos dez milhões de usuários. E não se trata apenas do número de usuários, mas do envolvimento destas pessoas: são 5.4 bilhões de horas de jogatina. Se você observar tudo o que é possível fazer na Xbox Live, estamos muito à frente. E ninguém está fazendo o que nós estamos fazendo em termos de comunidade, de distribuição. E estamos preocupados com o conteúdo, mas recursos como a possibilidade de avaliar os jogos disponbilizados significa que estamos dando responsabilidades e confiando nesta comunidade.

Divulgação
"TriLinea" é jogo brasileiro feito com a ferramenta XNA
Divulgação
No jogo, a meta é pensar rápido para enganar seu oponente...
Divulgação
...numa combinação de ação frenética e estratégia.
FICHA DO JOGO
Com o XNA Creatos Club, os jogadores poderão fazer mods (modificações) para os games disponíveis?

Satchell:
Ainda não temos planos para isso. O problema com os "jogos profissionais" é criar um ambiente seguro para o "modding", algo que ainda não possuímos. Estou sempre atento a histórias sobre mods nos consoles, pois é muito fácil colocar um vírus ou algo que burle o sistema, e isso me deixa bastante preocupado. Bem, nós desenvolvimentos um sistema de segurança do zero para o XNA e ficamos realmente paranóicos [risos]. Foram muitas horas de trabalho em torno da segurança.

Você acredita mesmo no XNA como o "Youtube dos games"?

Satchell:
Bem, precisamos implementar a distribuição, mas acredito que, quando isso for feito, teremos um grande serviço. Afinal, como eu disse, são dez milhões de usuários. Daqui alguns anos, quero olhar para trás e dizer: "uau, você se lembra como era alguns anos atrás, quando não tínhamos uma comunidade de games?"

Alguma mensagem para os produtores brasileiros?

Satchell:
Eu adoraria ver games do Brasil, pois acho que vocês têm uma grande criatividade e, além disso, o ensino de tecnologia no Brasil é muito forte - já vi vários bons engenheiros brasileiros. Eu sei que o povo é muito envolvido com games, então adoraria ver jogos brasileiros e, claro, que europeus, americanos etc possam experimentá-los também. Com o XNA, acredito que isso será possível.
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