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11/02/2011 - 12h32

Criado por brasileiros, "TriLinea ReAct" é "jogo de luta com puzzles" a caminho do Xbox Live

ANDRÉ FORTE
Colaboração para o UOL
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Usuários brasileiros do serviço de jogos online do Xbox 360, o Xbox Live, poderão conhecer muito em breve um dos mais promissores jogos de quebra-cabeça distribuídos no catálogo de Indie Games da rede.

Intitulado "TriLinea ReAct", o jogo poderia passar batido dentre tantos outros puzzles disponibilizados se não fossem três motivos pra lá de especiais:
1) Trata-se do primeiro jogo do gênero "luta com puzzles" do console
2) O jogo conta com uma qualidade superior em relação aos demais jogos Indies disponíveis na rede Xbox Live
3) É uma produção genuinamente brasileira

Desenvolvido pelo estúdio paulistano Tendi, que tem como um dos integrantes o game designer Renato Pelizzari, "TriLinea ReAct" começou a sua história em 2008, quando uma versão teste ficou disponível por 15 dias na demonstração do recém lançado Indie Games do Xbox 360. De lá para cá, a produção foi paralisada devido aos diferentes rumos profissionais de cada um dos integrantes da equipe.

Em 2010, entretanto, os criadores resolveram unir forças novamente e, mais do que retomar o projeto para transformá-lo em um jogo completo, o Tendi resolveu recomeçar todo o trabalho do zero, finalizando a obra como "TriLinea ReAct", um jogo de puzzle nada convencional que, nas palavras de Pelizzari, pode ser descrito como "um jogo de luta com puzzles".

Divulgação
A equipe do estúdio brasileiro Tendi


Se a descrição de Pelizzari aguça a curiosidade, o mesmo se propõe a explicar a mecânica do jogo: "basicamente, o jogador precisa alinhar 3 blocos da mesma cor verticalmente ou horizontalmente para causar dano no adversário. A grande sacada é que isso é feito em um tabuleiro compartilhado e em tempo real. O resultado dessa mistura é um jogo com bastante ação e que oferece o prazer único de usar as peças de seu adversário contra ele."

De fato, as primeiras imagens de "TriLinea ReAct" mostram que o tempo fez realmente muito bem ao game. Se antes o jogo que surpreendia pela mecânica inovadora, mas contava com visual simples, o novo jogo esbanja criatividade e competência visual. Os novos ambientes, aliás, exibem detalhes, como um robô gigante entre prédios modernos, faraós em um cenário egípcio e um crânio em uma fase do tesouro pirata, todos com animações fluidas e que acompanham o andamento da partida e os "golpes" desferidos pelas peças. Completando o pacote, o título suporta os avatares do Xbox 360, que são mostrados junto à pontuação de cada jogador.

O jogo ainda não tem data de lançamento prevista, mas é quase certo que a sua publicação seja feita no catálogo de jogos Indie. Com isso, os jogadores que contam com conta da Xbox Live nacional não terão acesso ao game, que fica restrito a outras regiões, como os Estados Unidos.
Batemos um papo com Renato Pelizzari, que comentou sobre esse e outros assuntos, além de dar detalhes sobre o desenvolvimento do jogo:

UOL: Fale um pouco sobre o "TriLinea". Como você o descreveria?
Pelizzari:"TriLinea ReAct" é longe de ser um puzzle normal, estamos o classificando como um jogo de luta em formato de puzzle. Basicamente, o jogador precisa alinhar 3 blocos da mesma cor verticalmente ou horizontalmente para causar dano no adversário. A grande sacada é que isso é feito em um tabuleiro compartilhado e em tempo real. O resultado dessa mistura é um jogo com bastante ação e aquele prazer de usar as peças de seu adversário contra ele. O jogo vai um pouco além e traz diversos modos, magias e especiais. Quisemos criar um jogo que tivesse bastante conteúdo, fosse fácil de aprender e profundo no gameplay.

UOL: O que mudou desde que o primeiro TriLinea foi divulgado para o Xbox 360?
Pelizzari:Bom, o primeiro TriLinea nunca chegou a ser lançado, ele apenas ficou por 15 dias como demonstração do Indie Games após o anúncio do serviço na GDC2008 pela própria Microsoft. Naquela época, o projeto foi colocado no freezer para ser descongelado no começo de 2010. O jogo mudou bastante, mas a principal mudança foi a nossa, por estarmos mais experientes e com a cabeça diferente. Para o jogo, foi como um reboot, mas nos preocupamos em manter alguns dos pilares dele.

UOL: O primeiro "TriLinea" foi associado a jogo Indie, mas por esse motivo, não estaria disponível no Live do Brasil. Há alguma chance de "TriLinea ReAct" chegar ao live Arcade e, consequentemente, estar disponível tambem aos assinantes brasileiros do serviço?
Pelizzari:No atual momento, eu diria que não há chances do jogo sair no Live Arcade, apesar de acharmos que teria toda condição pra isso. Infelizmente, o jogo não estar disponível para quem assina a Live brasileira é bastante ruim para a gente, torcemos para que um dia o Indie games esteja disponível por aqui também.

Divulgação
Na parte de cima, o primeiro "TriLinea", de 2008; abaixo a nova versão, "ReAct"


UOL: Qual foi a inspiração de vocês para criá-lo e como foi o processo de criação?
Pelizzari:Com relação à mecânica, o jogo começou como uma simples partida de dominó por turnos e foi aí que decidimos adicionar ação nele como em jogos ao estilo "Tetris Attack". O resultado dessa combinação foi o que já chamamos de jogo de luta em formato de puzzle. Para o "ReAct", já tínhamos a base da mecânica e aí foi preciso pegar tudo que tínhamos em mente em 2008 e escolher as características que gostaríamos de manter, aquelas que precisariam de mudanças e as que seriam cortadas.

UOL: Quais os grandes diferenciais de "TriLinea ReAct" em relação ao original?
Pelizzari:Como o jogo foi recriado basicamente do zero, é até difícil listar. Desde a gravidade que atua sobre as peças até a arte foi completamente revista. O resultado que temos agora é um jogo mais balanceado, variado e bonito. Em "ReAct" pudemos implementar batalhas online, Score Attack, Time Attack, Awards. Tem um pouco de tudo para cada tipo de jogador.

UOL: Qual é a atual situação do desenvolvimento do jogo? Vocês estimam quanto tempo para finalizar o jogo?
Pelizzari:O jogo está em estágio final, estamos só corrigindo bugs e passando pela parte burocrática de ter o jogo publicado. Mas é fato que dessa vez o "TriLinea ReAct" estará disponível.

Veja como funciona o "TriLinea reAct"


UOL: Qual a previsão de lançamento do "TriLinea reAct"? Existe um valor previsto para vendê-lo?
Pelizzari:No Indie Games é difícil colocar uma data real para o jogo, pois dependemos de outros desenvolvedores para avaliar nosso jogo. Esperamos que esteja disponível ainda neste mês de fevereiro. O preço não poderá ser nada além de 240 (US$ 3) ou 400 MS points (US$ 5).

UOL: Conte nos um pouco sobre o Tendi e a trajetória do estúdio até hoje. Qual é a origem do nome?
Pelizzari:A história é longa, começou com um grupo de adolescentes se unindo pelo interesse em comum de fazer games. Vários mini projetos foram desenvolvidos e uma engine começou a ser desenvolvida já naquela época. Em 2008 ainda estávamos cada um trabalhando de casa, foi quando o grupo foi separado e dois de nós foram para a Ubisoft, em São Paulo. Com nossa saída no final de 2009 da Ubisoft, o grupo se reuniu novamente e se "profissionalizou" com a experiência adquirida. Agora temos um escritório montado e trabalhamos só com isso, o que acabou ajudando muito no desenvolvimento do "TriLinea ReAct". Sobre a origem do nome... talvez tenha relação com o povo extinto de Igdrasil do Norte onde Tendi quer dizer "céu e criador de sonhos".

UOL: Quais são os planos do Tendi para o Futuro? Tem algum projeto engatilhado?
Pelizzari:Como um time pequeno onde cada um faz um pouco de tudo, a gente não tem ninguém focado em um próximo projeto. Apesar de existirem conceitos até que bem elaborados, estamos fazendo uma coisa por vez. Estamos analisando a possibilidade de desenvolver para outras plataformas, talvez portar o "TriLinea ReAct", não temos nada fechado ainda para divulgar.

Para mais informações sobre o "TriLinea ReAct", visite o site do estúdio Tendi.

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