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GameCube

Geist

26/08/2005

da Redação
Nos PC, os jogos de tiro em primeira pessoa compõem boa parte de seu acervo e também dos futuros lançamentos. Embora muitos sejam apenas mais um exemplar do gênero, outros conseguem quebrar barreiras, como "Doom 3", que tem um excelente trabalho visual; "Half-Life 2", de enredo denso e novas experimentações; ou a série "Battlefield", que levou os jogos multiplayer a um novo patamar.

O GameCube tem menos título desse gênero, como "TimeSplitters: Future Perfect" ou a série "Metroid Prime", mas "Geist" se junta à lista trazendo idéias bastante originais, baseados no tema da possessão de corpos. Isso faz com que se abra uma série de novos tipos de quebra-cabeças e mecânica de jogo, envenenando um gênero bastante saturado, pelos menos no PC ou em consoles como o Xbox.

Do outro lado da vida

"Geist" significa fantasma em alemão e é exatamente isso que o jogador controla. Ele atende pelo nome de John Raimi, mas, no início do game, ele é uma pessoa de carne e osso. Lembrando um pouco o enredo de "Half-Life", para PC, Raimi é um cientista que ajuda um grupo contra-terrorista a descobrir o que a organização misteriosa Volks está planejando. Logo ele descobre um dos experimentos malucos da organização, mesmo porque será submetido a eles. O resultado fará com que ele vire um fantasma, e ganhe poderes compatíveis com sua nova "existência".

Ainda em sua forma humana, Raimi participará de seu primeiro tiroteio, e, provavelmente, muitos jogadores terão alguma dificuldade com os controles, já que são bastante imprecisos e é necessário algum treino para se ajustar à sensibilidade dos direcionais. O fato de a taxa de quadros ser instável também não ajuda na experiência e na impressão inicial.

De fato, visto apenas como um jogo de tiro em primeira pessoa, "Geist" quase não tem atrativos. O visual não chama atenção e os inimigos têm uma inteligência artificial pouco desenvolvida - muitas vezes eles, simplesmente, param de se mexer, mesmo durante um intenso tiroteio. Enfim, seria apenas mais um game sem personalidade se não fosse o fato de o protagonista ser um fantasma.

Em sua forma ectoplasmática, somente o tempo é seu inimigo. O jogador perde energia vagarosamente, sendo necessário sugar energia vital de plantas, por exemplo. Ao mesmo tempo em que os oponentes nem notam sua presença - exceto animais, como cachorros - Raimi não pode, a princípio, interagir com o mundo exterior. Sendo assim, ele não pode abrir portas ou matar os inimigos, o que impede o jogador de avançar na aventura.

Fantasma nada camarada

Nesse contexto, entra o sistema de possessão de corpos, seja de seres vivos ou de objetos inanimados. No caso dessa última categoria, basta olhar uma vez para o objeto e, caso ele seja passível de possessão, ganhará uma aura vermelha. Cada objeto possui uma ação característica: a lata de tinta esparrama seu conteúdo, o telefone toca e computadores mostram diversas informações e acionam dispositivos.

Obviamente, essas ações servirão para resolver os enigmas e, muitas vezes, servirão de meio para possuir os seres vivos. Estes, a princípio, não podem ser possuídos. Eles precisam estar com a consciência alterada, isto é, resumindo, borrando de medo. E aí entram os objetos. Como alguém se sentiria se uma lata de lixo revira de repente ou um computador aciona sozinho os comandos? Muito daquilo que se vê nos filmes de terror poderá ser feito pelo jogador, com a diferença de que ele estará no comando do terror.

À medida que pessoas e animais ficam com medo, a sua aura passa do branco para o amarelo, e deste para o vermelho, quando estará totalmente suscetível à possessão. No começo algumas poucas ações bastam para conseguir assustar o alvo, mas com o avançar da aventura, vai ficando cada vez mais complicado fazê-los ficar com medo.

Um exemplo ilustra uma possessão mais trabalhosa: há um cozinheiro que está lavando pratos e ouvindo música. Para chamar sua atenção, é necessário tomar controle do forno e queimar a comida, para depois, com a ajuda do ventilador, fazer a fumaça preta chegar ao funcionário. Quando finalmente ele for ver o que está acontecendo, já um pouco desconfiado, o lavador de pratos deve ser usado para lançar louças em sua direção por duas vezes. Assim, a gama de quebra-cabeças tem dificuldades variadas, mas nunca são difíceis demais ou totalmente ilógicos. Nada que um pouco de tentativa não resolva.

Cada pessoa ou animal possui habilidades próprias: soldados dispõem de diversas armas, engenheiros podem consertar máquinas e alguns cientistas têm acesso a locais restritos. Naturalmente, suas habilidades serão úteis para alcançar cada vez mais novas localidades do mapa. É interessante notar que o efeito visual varia conforme a situação: animais são míopes e enxergam quase em preto-e-branco e, no modo espiritual, parece que se está imerso na água, com visão um pouco embaçada e tudo correndo mais lentamente, como se estivesse num "bullet time".

Como lutar com um espírito

Os combates também vão ficando cada vez mais dependentes da possessão conforme vai se aproximando do final do jogo. Nas partes iniciais, o tiroteio é bem tradicional, como na maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa. Mas, mais tarde, a possessão será útil para controlar artilharias, caixas explosivas e todo tipo de artefato.

Tendo em vista a natureza do jogo, é muito raro aparecer a tela de "Game Over", pois muitas vezes haverá um corpo para ser possuído. Isso será exceção nos chefes, que exigem estratégias distintas para vencê-los. A força bruta pode vencer a maioria dos inimigos, mas, se tentar outras ações, pode ser que encontre maneiras mais eficientes de matá-los. Por exemplo, num dos primeiros chefes, o jogador pode atirar no inimigo quando ele tentar lançar a granada. Ela não explode a não ser que o jogador faça a possessão.

O usuário também pode chegar ao fim prematuro do game se o seu companheiro, um capitão de uma divisão antiterrorista, for morto. Aliás, ele será motivo por algumas parcelas de erros de programação. De vez em quando, os personagens ficam presos no cenário, sem poder tirá-los do lugar. Infelizmente, a solução será apertar o botão de Reset e começar de onde salvou.

Como dito, mais para frente, os combates ficarão mais dependentes das habilidades fantasmagóricas do protagonista, trocando de corpo quase que incessantemente. Ainda bem que o usuário não precisa se preocupar com munição, já que ela é infinita.

Como um game de tiro em primeira pessoa, não poderia faltar um modo multiplayer, para até quatro jogadores com tela dividida. A modalidade também faz uso inteligente do sistema de jogo, aproveitando ao máximo o tema da troca de corpos.

Na Possession Deathmatch, por exemplo, em vez de pegar armas, o jogador precisará possuir corpos com equipamentos que mais lhe agrada. O Capture the Host consiste em possuir corpos e levar para pontos seguros, como uma missão de salvar reféns, mas com o próprio jogador os controlando. E, por fim, há o Hunt, uma batalha entre fantasmas e humanos. Os primeiros tentarão possuir os corpos e fazê-los suicidar de várias maneiras, enquanto os humanos tentarão eliminar os espectros com armas especiais.

Realmente, uma pena não existir um meio de jogar via rede, mas, mesmo com tela dividida o modo multijogador é diversão garantida, com boas idéias e sistema sólido. Como um jogo para classificação M, para maiores de 17 anos, "Geist" traz algumas cenas de sangue e mutilação, além de nudez parcial. Algumas situações podem ser um pouco mais perturbadoras, como numa cena em que serve comida envenenada para soldados.

Tecnologia pálida

Para um jogo que foi desenvolvido por um longo tempo, a parte técnica não é das melhores. Os gráficos parecem feitos com bibliotecas-padrão, da mesma qualidade de jogos menos conceituados. Os modelos 3D não chegam a ser simples, mas parece que não houve muito polimento. A mesma avaliação pode ser feita aos cenários, que são competentes, mas falta um algo a mais. Ao menos, as texturas são bastante definidas, principalmente quando vistos de perto.

Outro ponto bastante problemático é que, apesar do cenário não ser especialmente complicado, qualquer aglomeração é o suficiente para alterar a taxa de quadros. Nesse quesito, o game fica bem atrás que concorrentes como "TimeSplitters" ou "Metroid Prime", que rodam suavemente. Talvez, a culpa seja dos efeitos visuais à base de partículas, que estão bem feitas.

A parte sonora pode ser considerada apenas como correta, que, se não são memoráveis, ao menos, cumprem sua função de sustentar o clima, seja de intenso tiroteio ou numa cena mais dramática. Os efeitos sonoros também não têm nenhum destaque especial, mantendo apenas os padrões de qualidade mínimos. O mesmo pode se dizer das dublagens.

Uma idéia a ser lapidada

CONSIDERAÇÕES

"Geist" traz diversão principalmente pela ótima premissa, que amplia o sistema de jogo e traz idéias originais para um estilo de jogo bastante saturado. Ainda bem, porque se avaliado apenas pelas cenas de tiro em primeira pessoa, o título seria apenas mais um game do gênero. E dos mais fracos. Não há como negar que a parte técnica está um pouco aquém para o tamanho de sua expectativa e limita a experiência na imersão. O título poderia ter sido excepcional com um sistema de tiroteio melhor trabalhado e com mais brilhantismo nas partes técnica e artística.

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    Geist (GameCube)

    35 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: n-Space
    Lançamento: 16/08/2005
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1-4 jogadores simultâneos, cartão de memória
    RecomendadoAvaliação:
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