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05/04/2011 - 19h33

Além do jogo: Achievements, Troféus e... Psicologia Comportamental?

GUILHERME SOLARI
Colaboração para o UOL
Princípios behavioristas escondidos nos games ajudam você a gostar de um título ou plataforma sem sequer se dar conta


A vida real seria muito mais viciante se tivesse achievements. Nós, fãs, só podemos torcer que um dia Deus resolva incluí-los num futuro patch.



A psicologia comportamental ou behaviorismo é um ramo da psicologia que não está preocupado com os processos mentais por trás das ações humanas, e sim em como alterar comportamentos. Por esse aspecto prático, o behaviorismo é muito utilizado em marketing e, mais de nosso interesse, no game design.

  • A ação deve ser recompensada. Gráficos e sons são importantes nas ações imediatas; mais poder e interação no longo prazo.


Um bom videogame procura reforçar cada ação do gamer para que ele continue jogando. Os grandes objetivos costumam ser recompensados dando mais poder ao usuário, maior capacidade de influenciar o mundo virtual e inimigos mais difíceis.

Mas até as pequenas ações de curto prazo precisam ser recompensadas para que o jogo não fique enfadonho, e nesse quesito os gráficos e o som são particularmente importantes. Conforme explicou Sandy Petersen, um dos designers de "Doom": "Você precisa ser recompensado em diferentes níveis. Você ouve a arma atirar, você vê o cara recarregar a espingarda com firmeza, você vê o demônio voar pra trás, ou uma explosão. Você sempre é recompensado por fazer a coisa certa!"

Um conceito behaviorista importante para os jogos é o reforço intermitente. Ou seja, que um comportamento tem maior incidência se ele é reforçado algumas vezes, não todas. Esse é um conceito chave por trás dos chamados "jogos de azar", como os caça-níqueis. Eles são regulados sob medida para recompensar o jogador de tempos em tempos com prêmios menores para que ele não desista, fazendo com que ele tente, só mais uma vez, acertar o jackpot. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...

Uma desenvolvedora que sabe usar com maestria o reforço intermitente é a Blizzard: cada vez que você derruba um monstro em jogos como "Diablo" ou "World of Warcraft" está girando a roleta da fortuna invisível, podendo receber nada ou um item mágico de maior ou menor valor. Esse é o motivo por trás dos famosos "drops raros" de muitos MMOs, que precisam de uma longevidade muito maior do que de títulos tradicionais. Eles incentivam o gamer a ser recompensado de novo pela mesma ação, como passar por aquela instância só mais uma vez e ver se tem melhor sorte para completar o set aquela armadura. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...


A aleatoriedade de aparição de itens mágicos em títulos como Diablo e diversos MMOs incentivam o jogador a repetir as ações.



Achievements e troféus também funcionam no reforço, mas em vez de incentivar o gamer a jogar um título em particular, o incentivam a jogar qualquer título naquela plataforma. Um estudo da Universidade de Malmö na Suécia divulgado em fevereiro avaliou o impacto dos achievements da Xbox Live no comportamento dos jogadores. O estudo descobriu três "arquétipos", os casuais, caçadores e completistas e considerou que os achievements funcionam como uma espécie de "MMO invisível" do qual participam todos os membros da Xbox Live, queiram ou não. Ou seja, funcionam como quests, incentivando o jogador a buscar o equivalente a "subir de nível" em comparação com os demais jogadores.

Isso é particularmente importante em uma época na qual os consoles - em especial PS3 e Xbox360 - precisam encontrar formas de se diferenciar já que títulos exclusivos são muitos mais raros. Não só isso ajuda a fidelizar os jogadores na plataforma, como ainda adiciona poderosos reforçadores sociais e competitivos, como status, reconhecimento e a sensação de participar de um grupo.

  • Achievements e troféus ajudam a fidelizar o jogador em uma determinada plataforma, além de introduzirem reforçadores sociais em games solo. "O troféu não é real... mas é!".

Esses princípios são muitas vezes seguidos "instintivamente" pelos desenvolvedores, já que livros e estudos acadêmicos sobre o funcionamento dos videogames ainda são raros.

"Nós ainda não temos ideia de como as pessoas 'leem' os videogames e que significados elas tiram deles", escreveu o pesquisador James Paul Gee no livro "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy".

Conhecer esses conceitos não tira a graça dos games, ou os desmistifica. Serve para apreciar o cuidado por trás de um jogo bem balanceado, o que faz a diferença entre um clássico e um título sofrível.

No final, é curioso como nós gostamos de atribuir valor a simples luzes e sons em uma tela.

É como definiu na última E3 o "vice-presidente de qualquer coisa" da Sony, Kevin Butler. Personagem interpretado pelo ator Jerry Lambert que satiriza o overentusiasmo hypeado dos eventos promocionais de games: "Jogar é ficar até três da manhã para ganhar um troféu que não é real... mas é!".

A coluna opinativa Além do Jogo trata do impacto dos games no chamado mundo real.

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