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Alice in Wonderland

14/04/2010

HENRIQUE SAMPAIO
Colaboração para o UOL
Quando Disney e Tim Burton anunciaram uma nova e luxuosa adaptação para os cinemas de uma das histórias mais consagradas de todos os tempos, "Alice no País das Maravilhas", era de se esperar que o filme viesse acompanhado de um jogo. Quem ficou a cargo de levar o atemporal universo do filme aos games foi a francesa Étranges Libellules, desenvolvedora com grande experiência em jogos de plataforma em 3D, responsável pelo simpático "The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon".

Ao contrário do que se espera da conversão de filmes para jogos, você não jogará com o protagonista, isto é, com Alice. Em vez disso, guiará quase toda a trupe de amigos que a jovem faz ao longo de sua jornada. No mais, o jogo segue de forma simplista o enredo do filme, apresentando cenários fiéis aos do longa metragem.

Situações estranhas, poderes malucos

Um mundo nada convencional
Cada personagem domina um tipo de habilidade especial, de utilidade tanto nas porções de exploração e solução de quebra-cabeças quanto nos combates. Inicialmente o jogador tem acesso apenas ao Coelho Branco (capaz de controlar o tempo) e o ratinho dorminhoco Mallymkun (ágil nos combates). Ao longo da aventura, outros se juntam à equipe: a Lebre de Março, com seu poder de telecinésia, o Chapeleiro Maluco, capaz de alterar o cenário e atacar oponentes com o poder da perspectiva e o Gato Risonho, que pode ficar invisível e identificar objetos escondidos.

A interface é simples e bem resolvida. Cada habilidade é representada por uma cor, portanto, se ao passar o cursor do sobre um objeto ele ficar azul, você saberá que o Coelho Branco poderá utilizar seu poder ali. O jogador pode trocar de personagem a qualquer instante, e todos os demais que não estão sendo controlados pelo primeiro ou pelo segundo jogador ficam ausentes da ação.

Para ativar um poder, basta apontar o cursor sobre o objeto, pressionar o botão de habilidade e fazer algum movimento com o Wii Remote (ou o mouse, no PC) - o resto é por conta do jogo. Mesmo o poder de telecinésia da Lebre de Março, uma vez ativado, funciona de forma autônoma, sem que o jogador ganhe o controle direto sobre o objeto. Isso torna tudo muito automático, previsível, quando não entediante, uma vez que a maior parte do jogo envolve a utilização destes poderes na realização de quebra-cabeças.

Por mais que o jogo traga cenários cheios de objetos destrutíveis ou que permitem a interação com as habilidades especiais, tais ações se mostram cada vez mais arbitrárias, uma vez que, como recompensa, o jogador ganha apenas pirotecnia e pontos (típicas pecinhas brilhantes que pulam por todos os lados, implorando para serem coletadas). Além disso, existem tão poucas opções de aprimoramento de habilidades para comprar que a coleção obcecada por pontos se mostra totalmente desnecessária. Se você jogou os últimos jogos do Harry Potter sabe bem do que estamos falando.

Por conta desta saturação de pontos e recompensas, a descoberta de áreas secretas e baús de tesouro não criam aquela sensação gratificante típica dos jogos de exploração. Ironicamente, o jogo também pune bem menos do que deveria. Morrer não acarreta em absolutamente nada ao jogador, que volta instantaneamente para o mesmo local, sem nenhum tipo de punição - exatamente como se o jogador estivesse usando um truque de invencibilidade.

Embora as fases sejam detalhadíssimas, a sensação que se tem, na verdade, é que não há muito o que fazer além de coletar pontos e realizar um ou outro quebra-cabeça de vez em quando, uma vez que os oponentes aparecem apenas em áreas específicas. E mesmo essas batalhas são bobas, exigindo pouco do jogador. Pressionar o botão de ataque desenfreadamente é suficiente para acabar com quase todos os inimigos. O jogo até tenta motivar o jogador a variar o método de combate com diferentes técnicas e personagens, oferecendo pontos extras ao término da batalha. Mas todo o esforço se esvai quando tudo o que você ganha com isso são alguns míseros pontinhos e, ocasionalmente, o destravamento de uma ou outra arte conceitual.

Um país de encher os olhos

Jogue-me
Apesar dos numerosos defeitos de design, "Alice in the Wonderland" tem grandes qualidades. Embora a maioria das fases pareçam normais demais para um jogo baseado no lisérgico livro de Lewis Caroll, algumas fases e situações trazem brincadeiras visuais bastante interessantes. Corredores em espiral, cenários de ponta cabeça, personagens que crescem e diminuem de tamanho e um lago que materializa o reflexo de objetos são alguns bons exemplos. Alguns quebra-cabeças são tão bacanas, com enigmas envolvendo perspectiva, que remetem ao genial "Echochrome", para PSP e PlayStation 3.

Se por um lado temos um jogo com soluções questionáveis de design, por outro, temos um dos jogos mais bonitos do Wii, com cenários detalhados e cheios de vida e cores, efeitos visuais de encher os olhos, bordas sem serrilhas e animações de primeira. Algumas fases são visualmente tão bem resolvidas quanto a de alguns dos jogos mais impressionantes do Wii, como "Super Mario Galaxy". Os controles também funcionam adequadamente e respondem muito bem às ações, com bastante fluidez. A trilha instrumental do Richard Jacques tem suas qualidades, mas soa como uma trilha genérica para jogos inspirados em filmes, funcionando muito bem para contextualizar mas sem trazer melodias marcantes.

O modo cooperativo para dois jogadores não funciona tão bem como deveria. Em determinados momentos a câmera nem mesmo tenta concentrar os dois jogadores dentro da ação, se focando apenas no primeiro jogador. É como jogar "Sonic The Hedgehog 2" com um amigo: o segundo jogador pode até ajudar na ação, mas tem dificuldade em participar, uma vez que mal consegue se encontrar na tela.

CONSIDERAÇÕES

"Alice in the Wonderland" é um jogo tecnicamente impressionante, com um visual primoroso e cheio de boas ideias. Infelizmente, como sistema, comete vários crimes: recompensa demais o jogador e não pune quando deveria, tornando o que era para ser gratificante e desafiador em uma experiência pouco impactante, que beira o tédio. Para um jogo inspirado em uma história cheia de "nonsense" e brincadeiras de sentidos e percepção, ele faz um bom trabalho, mas na maior parte do tempo parece "normal" demais.

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    Alice in Wonderland (Wii)

    32 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Disney Interactive
    Lançamento: 02/03/2010
    Distribuidora: Etrange Libellules
    Suporte: 1 jogador
    Outras plataformas: DS PC
    RecomendadoAvaliação:
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