Depois do grande sucesso de seus primeiros projetos para o Nintendo DS, "Drawn to Life" e "Lock's Quest", a equipe da 5TH Cell resolveu pensar grande. Capitaneada pelo designer e co-fundador da empresa, Jeremiah Slaczka, a equipe desenvolveu um conceito bem original para o ambicioso "Scribblenauts": um jogo de plataforma com quebra-cabeças que devem ser solucionados com o uso de palavras, escritas na tela com a caneta Stylus.
A mecânica se divide entre as duas telas do portátil. A superior traz um marcador de tempo entre outros indicadores importantes. A inferior é onde a ação realmente acontece, determinada pelo toque da Stylus. O objetivo é fazer com que o garoto Maxwell colete todos os itens chamados de Starites e para isto, basta que o jogador desenhe o caminho até o objeto e tocar sobre ele.
Claro que obstáculos irão atrapalhar a jornada de Maxwell e aí entra o uso das palavras. Se uma Starite estiver no alto, basta por exemplo, escrever a palavra "escada" para que uma apareça na tela e possa ser utilizada. E em português mesmo, já que o jogo tem suporte ao nosso idioma. A idéia é que ele reconheça inúmeros tipos de objetos, bichos, armas, instrumentos, fenômenos da natureza e até mesmo celebridades e personalidades históricas.
O pacote inicial traz mais de 200 estágios, com diferentes níveis de dificuldade que podem pedir não só a criação de itens, mas a interação entre vários deles. Tudo funciona como uma grande corrida contra o tempo para fechar a aventura, que às vezes pode limitar o número de palavras experimentadas ou coisas evocadas. São dois tipos básicos de fases: as voltadas para puzzles, como criar ferramentas para abrir uma caixa, ou de ação, como em um jogo de plataforma tradicional em que objetos devem ser criados para ultrapassar abismos ou espinhos.
Ainda há espaço para um editor de fases bastante completo que, inclusive, permite a troca de material criado por usuários por meio da conexão Wi-Fi da Nintendo. A alteração de fases de outros criadores ou até mesmo do game original também é possível, o que pode desenvolver modos mais difíceis ou exóticos da aventura principal. Pontos de méritos, que funcionam como um sistema de Conquistas simplificado, entram também no páreo, em conjunto com os outros modos encartados no cartucho.