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04/05/2011 - 09h30

Além do Jogo: Desaprendemos a jogar offline?

GUILHERME SOLARI
Colaboração para o UOL
Queda da PSN mostrou como o real avanço da atual geração consoles não é a qualidade gráfica, mas o elemento social online

Queda da PSN mostrou a falta que faz a comparação de troféus entre os amigos, conferir o que os colegas estão jogando e outros elementos sociais que se impregnaram até na experiência solo



Dos tempos do antigo Nintendinho até os dias de hoje, sempre que uma nova geração de console dá as caras os gamers ficam impressionados com o avanço nos gráficos. Essa melhoria visual pode ser o que primeiro vem à cabeça quando pensamos na evolução dos videogames, mas talvez não seja a principal diferença de jogar um console de hoje ou das gerações anteriores. Talvez a mudança mais fundamental seja como as funcionalidades online mudaram aos poucos, mas profundamente, a experiência dos videogames.

Problemas em redes de consoles já foram experimentados também pelos usuários da Xbox Live em 2007, quando a rede da Microsoft chegou a ficar mais de uma semana fora do ar. No ano passado, usuários de alguns modelos do PS3 também sofreram com o "Apocalips3" que impedia que títulos com troféus fossem jogados. Nenhum "fail" online foi tão sério quanto a recente queda da PSN, no entanto, por incluir na equação um dos maiores perigos dos tempos online: o comprometimento de dados pessoais.
Independente de questões de segurança e da extensão dos danos tanto para usuário quanto para a própria Sony, o episódio mostrou a força que as funções online ganharam pouco a pouso e se tornaram um hábitos dos gamers. Afinal, a melhor forma de avaliar o valor de algo é ter essa coisa tirada de você.

E isso é algo que milhões de usuários da PSN estão percebendo depois de duas semanas de "blecaute" da rede online da Sony. Além da óbvia falta que faz o multiplayer, o tal blecaute que mostrou que falta faz dar uma olhada nas novidades da PSN, a comparação de troféus entre os amigos, conferir o que os colegas estão jogando e outros elementos sociais que se impregnaram até na experiência solo.

Online mesmo sozinho

Cada vez menos estamos jogando desconectados de fato. Achievements e Troféus se tornam um verdadeiro metajogo e acabam funcionando como uma espécie de MMO invisível que fideliza os jogadores em seus respectivos consoles e nos quais você avança mesma forma como se ganham níveis nos MMOs tradicionais (leia mais sobre o impacto de Achievements e Troféus na jogabilidade).

E esse fator social só deve aumentar com a maturidade do sistema de redes online nos consoles, inclusive integradas entre diversas plataformas. A chegada da rede Steam da Valve no PS3 através de "Portal 2" é um primeiro passo nesse sentido, permitindo converter os Troféus do PS3 em Conquistas Steam.

O fundador da Valve, Gabe Newell, responsável por alguns dos melhores títulos de single player já criados, como os da série "Half-Life", disse recentemente que "Portal 2" provavelmente será o último jogo da empresa com uma experiência solo isolada; e que em todos os seus novos games os jogadores estarão conectados de alguma forma. Os mais afoitos alardearam que a afirmação era uma declaração de morte do singleplayer, mas o "de alguma forma" talvez seja a parte mais importante da sentença de Newell. A questão não é entre single ou multiplayer, mas de offline e online.

A empresa também dá indícios de que não pretende apenas apostar mais fichas nas Conquistas do Steam como buscar novas e criativas formas de integrar os jogadores. Como a inclusão de chapéus para os jogadores de "Team Fortress 2" introduzida em maio de 2009; uma modificação apenas estética, mas que foi muito bem recebida pelos veteranos por permitir melhor customizar a aparência dos personagens e estendeu o interesse pelo game.

"Não significa que todo jogo precisa ser multiplayer" comentou o diretor de projetos da Valve, Erik Johnson ao site Gamasutra. "Com jogos solo completamente isolados, não existe outras formas de experimentá-los, e eu acho que os consumidores querem funções das quais esses títulos não tiram vantagem".


Gabe Newell disse que a Valve vai tentar manter os jogadores conectados de alguma forma em todos os seus futuros títulos



E a Nintendo?

Às vésperas do anúncio de uma nova plataforma de Nintendo, a internet está repleta de rumores sobre como será o tal Projeto Café, o novo console da Nintendo, mas pouco se especulou sobre quais serão as funcionalidades online da plataforma. Tendo em vista importância que o elemento social ganhou no PS3, no Xbox e Steam - e as menores opções disponíveis para usuários do Wii - é de se perguntar se a Nintendo vai tentar capitalizar esse fator no novo console.

Talvez onde a Nintendo tenha mais experimentado na inclusão de opções de rede online seja no DS. É possível postar as fotos do DSi diretamente no Facebook através de uma função que curiosamente não está presente no 3DS. A capacidade de encontrar outros usuários por proximidade também é outro fator presente no 3DS, mas parece um pouco tímida frente a outras plataformas.

A própria gigante japonesa dos games parece ciente da deficiência online do console. O presidente da Nintendo Satoru Iwata admitiu em uma reunião com investidores na semana passada que "o futuro do Wii seria diferente se a Nintendo tivesse feito melhores parcerias nos primeiros estágios de penetração do Wii no mercado", completando que a empresa pode ter exagerado um pouco em sua política de depender o máximo possível na tecnologia desenvolvida por ela própria, o que a tornou menos eficiente em funções online.

Iwata dá a entender que a empresa aprendeu essa lição para o sucessor do Wii, mas de que forma a Nintendo planeja abocanhar o bolo de mercado online, só saberemos mesmo no anúncio oficial do console na E3. A Nintendo já mostrou a capacidade de se reinventar no passado e se conseguir encontrar formas dinâmicas de integração online para os jogadores, talvez o impacto seja maior ainda do que um controle novo, gráficos melhores ou gimmicks técnicos.


A Nintendo está ciente de que está atrás na corrida online, mas o presidente deu indícios de que ela pretende se redimir no Projeto Café



A coluna opinativa Além do Jogo trata do impacto dos games no chamado mundo real.Contribuíram Rodrigo Guerra e Claudio Prandoni.

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