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08/11/2007 - 16h54

Entre reformas e evasão, cursos de games buscam formato ideal

THÉO AZEVEDO
Enviado especial a São Leopoldo

Théo Azevedo/UOL

Pioneiros dos cursos de games no Brasil discutem mercado e evasão escolar

Pioneiros dos cursos de games no Brasil discutem mercado e evasão escolar

Se você pensa em fazer algum curso relacionado ao desenvolvimento de jogos, esteja certo sobre uma coisa: não é brincadeira. Durante uma mesa redonda no SBGames 2007, coordenadores de alguns dos principais cursos especializados da área discutiram o principal "vilão" que assola o ambiente acadêmico de games: a evasão.

"Os alunos são imediatistas", diz Maria da Graça Chagas, da PUC do Rio de janeiro. "Vão atrás do curso para fazer os jogos dos quais gostam", completa. O que Chagas quer dizer é que, na sala de aula, invariavelmente, o aluno vai ganhar uma noção sobre os fundamentos de uma série de disciplinas, mas que isso não é suficiente para habilitá-lo a criar a próxima versão de "Half-Life", por exemplo.

O choque de realidade pode ser muito frustrante. Não que não exista um mercado de games no Brasil, mas este, hoje, está muito mais propício aos jogos para celulares, advergames (jogos com fins publicitários) e webgames, tudo englobado pela área dos chamados títulos casuais. Ou seja, nada tão vistoso quanto os best-sellers da nova geração.

Também é preciso registrar que os cursos de jogos no Brasil são muito recentes e, assim sendo, as reformulações no currículo acontecem com freqüência. O curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, de São Paulo, é um bom exemplo: começou generalista, em 2003, com muitas disciplinas, mas os alunos não conseguiam acompanhar o ritmo. O resultado foram reprovações e, conseqüentemente, evasão. Em 2005, o foco passou a ser no design, o que resolveu o problema apenas em parte. "Em um curso de Design, é muito frustrante projetar um jogo e não conseguir implementá-lo", diz Delmar Galisi.

Enquanto se prepara para formar a primeira turma dentro do currículo reformulado em 2008, a Anhembi Morumbi já ensaia uma nova reforma, para incluir mais disciplinas ligadas à programação. Na verdade, o debate no SBGames mostrou que os cursos de jogos no Brasil estão divididos em duas vertentes: uma técnica, voltada à computação, e outra de design. As universidades tentam encontrar a fórmula ideal para lidar com isso.

"Na Unisinos, o enfoque do curso é técnico, e os alunos procuram design", explica João Ricardo Bittencourt, ao falar sobre a grande quantidade de alunos desistentes. Disponível desde 2004, o curso começou dentro da graduação em Ciências da Computação e, por isso, tem raízes na programação. Por isso, na opinião de Bittencourt, a tendência é que as pessoas passem a procurar alternativas mais específicas.

Mercado de trabalho

A Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, da PUC Minas, era a caçula da mesa. Nascida em 2006, tem dois anos e meio de duração. "Como formar uma turma nesse período?", questiona Rosilane Mota. Boa pergunta. A primeira turma só vai chegar em 2008, mas já começa a se deparar com um problema preocupante: a gestão do negócio.

QUER PRODUZIR GAMES?
Tome um banho de realidade e conforme-se em começar pequeno, sem querer revolucionar a indústria de games logo no primeiro jogo;
Ao invés de ser um generalista, tenha em mente que é melhor focar-se em um aspecto da produção de um jogo e especializar-se nele;
Informe-se sobre os cursos disponíveis e confira a grade curricular para assegurar-se sobre a confiabilidade da instituição, qualidade dos professores e se que tem a ver com aquilo que você busca;
Procure entender como funciona uma equipe de desenvolvimento e como se dá a gestão de um negócio;
Divirta-se, mas encare a profissão como algo sério, e não como uma simples brincadeira.
"Falta ao profissional uma noção da realidade: é como se o engenheiro mecânico se formasse e quisesse criar o próximo carro da General Motors", diz André Penha, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos), que também trabalha na Tectoy Digital. "Administrar um negócio de jogos é, antes de tudo, administrar um negócio", completa.

"Todos os alunos têm problemas ao tentar montar o negócio", atesta Chagas. Uma das soluções que têm sido adotadas é investir mais nas disciplinas de gestão e empreendedorismo, mas todos os participantes da mesa redonda são categóricos ao afirmar que a universidade apenas fornece os fundamentos, pois o principal será aprendido mesmo na prática, no mercado de trabalho.

Como se não bastasse, o mercado nacional de jogos não cresce na mesma proporção do surgimento de cursos de jogos. De acordo com Galisi, da primeira turma formada na Anhembi Morumbi, que é uma graduação de quatro anos, todos foram absorvidos pelo mercado. Na turma seguinte, a média caiu para 70%. Na Unisinos, onde o curso dura três anos, apenas dois concluíram e ainda não encontraram empregos na área. "O mercado não absorve porque ainda tem aquela cultura que o sujeito precisa fazer de tudo", argumenta Bittencourt.

As dificuldades existem, mas, se serve de consolo, muita gente ainda continua interessada em viver do desenvolvimento de jogos: para ver a mesa redonda, uma das mais disputadas de todo o SBGames 2007, o auditório estava lotado (principalmente de estudantes), e muita gente ficou de pé.
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