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12/03/2010 - 14h45

Direto da GDC: UOL entrevista produtor de "Metroid"

THÉO AZEVEDO
Direto de San Francisco

Théo Azevedo/UOL

Para Sakamoto, exploração, evolução e Samus são pontos fundamentais de "Metroid"

Para Sakamoto, exploração, evolução e Samus são pontos fundamentais de "Metroid"

Yoshio Sakamoto começou a trabalhar na Nintendo um ano antes do lançamento do Famicon (NES, no Ocidente) no Japão, na década de 80. Desde então, de sua mente genial saíram franquias como "Metroid" e "WarioWare", para mencionar apenas duas.

Durante a Game Developers Conference 2010, Sakamoto deu uma das melhores palestras do evento, onde falou sobre a influência do cinema em seu modo de criar e intitulou-se um produtor de games "para nichos", já que pouco de seus títulos foram lançados no Ocidente - ele considera "Metroid" um game de nicho, vale destacar.

No mesmo dia, Sakamoto concedeu ao UOL Jogos entrevista exclusiva, na qual falou sobre "Metroid: Other M", que será lançado no dia 27 de junho em versão exclusiva para Wii. O game designer também comentou sobre a parceria com a Team Ninja para o desenvolvimento de "Other M", além uma possível sequência para "Rhythm Heaven" e a dificuldade para trazer "Tomodachi Collection" ao Ocidente:

UOL Jogos: Considerando o mercado como um todo, nos dias de hoje qual é a importância da indústria japonesa de games?
Yoshio Sakamoto:
É difícil falar pela indústria japonesa como um todo sobre a sua importância em relação ao resto do mundo. O que posso dizer é que é interessante notar que a ideia de expandir a audiência dos videogames originou-se no Japão e ver como se espalhou pelo resto do mundo. É claro que você não pode supor que só porque algo funcionou no Japão, funcionará em qualquer lugar, mas a Nintendo está localizada no país, então é uma tendência que certamente contou com a sua influência para daí alastrar-se pelo globo.

UOL Jogos: Com o passar dos anos, quais as mudanças e inovações nos games que você julga mais importantes?
Sakamoto:
Provavelmente uma das maiores mudanças que acompanhamos nos videogames foi a mudança do 2D para o 3D. Certamente foi uma grande inovação e que abriu caminho para diversas novas possibilidades. Porém, há um efeito colateral: às vezes você abre tantas possibilidades para o jogador que eles se sentem sobrecarregados e não fazem aquilo que você imaginava que deveriam ter feito no game. Ainda assim, se executado da forma correta, é possível fazer jogos incríveis em 3D.

Divulgação
Série 'Prime' foi criada pela produtora americana Retro Studios e inovou pelo visual 3D e visão em primeira pessoa
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UOL Jogos: Por falar nisso, "Metroid: Other M" faz uma mistura de 2D e 3D. Como surgiu este novo conceito para a série?
Sakamoto:
Um dos fatores mais importantes que nos levou a criar um game que mistura representações 2D e 3D foi imaginar qual a melhor maneira de controlar Samus. Na minha cabeça, a resposta era utilizar o D-Pad e o botão para atirar, algo fundamental que eu procurei preservar nos games de "Metroid" nos quais trabalhei. Certamente, há jogos nos quais você pode fazer muita coisa, mas algumas pessoas são deixadas para trás: para elas os jogos são inacessíveis, pois há muito a aprender. Claro que existe também quem tenha se dado bem com o "Metroid" original e com a série "Prime". Em "Other M", quisemos voltar às raízes de "Metroid" e aos controles dos primórdios da franquia para expandir a audiência o máximo possível.

Quando você decide fazer um game em 2D, vê-se limitado por ações que não consegue realizar com esta tecnologia. Por outro lado, existem possibilidades muito interessantes no uso de diferentes ângulos da câmera para trazer uma variedade maior de expressões, algo que não seria possível realizar em jogos tridimensionais. É claro que FPSs são muito divertidos, mas todos sofrem do velho problema de distrair o jogador da experiência principal.

O que tentamos fazer foi empregar o melhor do 2D e do 3D, de forma a conviverem em harmonia. Foi assim que chegamos aos conceitos de game design de "Other M".

UOL Jogos: Logo, "Other M" seria uma boa oportunidade para aqueles que nunca tentaram a série antes?
Sakamoto:
Absolutamente sim. Se há alguém interessado em "Metroid", quero que veja como é o esquema de controle, pense "ei, isso é algo que eu consigo jogar" e se divirta, isto é uma das coisas mais importantes para mim. Porém, é perigoso dizer que certo jogo é para iniciantes, pois desenvolver um game para um público que nunca teve acesso ao gênero é algo incrivelmente difícil. Por isso, sempre sou cuidadoso ao comentar o assunto, mas certamente eu penso que "Other M" é muito atraente àqueles que não experimentaram a franquia.

Divulgação
Preocupação com a mecânica de jogo ajudou a definir estilo de 'Other M'


UOL Jogos: Que tal trabalhar em parceria com a Team Ninja no desenvolvimento de "Other M"?
Sakamoto:
Três anos atrás, quando o último episódio de "Prime" foi lançado, nos demos conta de que a série faria uma pausa, ao menos por algum tempo. Também começamos a nos perguntar quando o próximo "Metroid" para console veria a luz do dia. E foi assim que o projeto nasceu, pois todos tinham essa preocupação quanto à continuidade de "Metroid".

Começamos a juntar ideias e percebemos que havia muita coisa que gostaríamos de realizar nesta próxima versão. Porém, precisávamos encontrar a melhor maneira para realizar o projeto, já que a maioria da equipe de "Metroid" estava concentrada em jogos da série para portáteis, como "Fusion" e "Zero Mission". Olhamos para fora e vimos que a Team Ninja estava interessada na parceria que viria a se tornar um maravilhoso trabalho colaborativo.

UOL Jogos: Qual é a característica fundamental que um game de "Metroid" deve possuir?
Sakamoto:
Algo que sempre enfatizamos em games da série é que, normalmente no início de um "Metroid", você não consegue fazer muita coisa, é um pouco fraco. Porém, conforme você progride, aprende novas técnicas até ficar muito poderoso no final do game. Além disso - e trata-se de algo que sempre ouvimos dos jogadores e também gostamos -, é a exploração: há centenas de power-ups e caminhos para diferentes áreas espalhados pelo game. Se você tentar fazer um "Metroid" sem estes dois elementos, não seria um "Metroid". E, claro que eu não preciso dizer que sem Samus não seria um "Metroid" (risos).

UOL Jogos: Qual é o seu "Metroid" favorito?
Sakamoto:
É um pergunta difícil de responder, pois cada um dos episódios teve diferentes conceitos de design, mecânicas etc. Mas é claro que se eu tivesse que escolher algum seria "Other M".

Crédito
Novo 'Rhythm Heaven' depende apenas do clamor dos jogadores...
Crédito
...enquanto 'Tomodachi Collection' esbarra em questões técnicas para chegar no Ocidente
UOL Jogos: Que tal uma nova versão de "Rhythm Heaven"?
Sakamoto:
Se as pessoas de fato quiserem, e nós ouvirmos vozes clamando por uma continuação, certamente iremos fazê-la.

UOL Jogos: "Tomodachi Collection" é um enorme sucesso no Japão. Podemos esperar por um lançamento no Ocidente?
Sakamoto:
Há interesse do público, mas a parte difícil é encontrar um bom gerador de falas em outros idiomas. É algo que já temos em japonês e que permite ao software gerar vozes baseado em qualquer texto do jogo. Funciona bem em japonês, mas não temos esta tecnologia disponível em outras línguas ainda. Este é o ponto principal para determinar o lançamento de "Tomodachi" em outros mercados.

UOL Jogos: Para concluir, o que você tem jogado nos últimos tempos, além de "Other M"?
Sakamoto:
É realmente difícil achar tempo para jogar games apenas por diversão, mas eu costumo encontrar algum para me divertir com meu filho, que está começando a curtir mais os jogos agora. Nós costumamos jogar "New Super Mario Bros." para DS e "Mario Kart". E ele também está jogando um pouco de "Tomodachi Collection" (risos).

Colaboraram Claudio Prandoni e Akira Suzuki.
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